When Everybody Designs

เมื่อเราทุกคนต้องออกแบบ

สันติ ลอรัชวี
พฤษภาคม 2567

±

EVERYONE EVERY DESIGN
ข้อความที่เป็นทั้งสารตั้งต้น สารกระตุ้น และสารสำคัญ ให้กับโรงเรียนการออกแบบของเรา
ปี 2023 จึงเป็นปีที่ PRACTICAL school of design (PS±D) เริ่มออกแบบโปรแกรม EVERYONE-O-ONE
คอร์สการออกแบบ 101 ที่ใครๆ ก็เรียนรู้ได้

พวกเราเริ่มต้นจากคำถามเรียบๆ แต่ไม่ง่ายนักที่จะตอบว่า
“การออกแบบมันดีอย่างไร กับพวกเราแต่ละคน จนถึงอยากนำมาเผยแพร่ให้คนอื่น?”

นอกเหนือจากกระบวนการสำรวจ ทดสอบ และพัฒนากิจกรรมต่างๆ เพื่อให้คอร์สนี้ออกมาลงตัวที่สุดแล้ว พวกเรายังโชคดีที่มีโอกาสอ่านหนังสือสำคัญๆ อีกหลายเล่ม ทำให้เหมือนมีอาจารย์ที่ปรึกษามาคอยตั้งคำถาม ยกตัวอย่าง และมอบคำอธิบายในหลายๆ เรื่องให้พวกเราก้าวเดินต่อไป…

±

ความรู้ของนักออกแบบ

หนึ่งในแนวคิดที่ให้แรงบันดาลใจแก่พวกเรามาจากหนังสือ HOW DESIGN MAKES THE WORLD ของ Scott Berkun ที่ว่า “โลกทุกวันนี้มีปัญหามากมาย จะแก้ไขได้ง่ายขึ้นหากผู้คนได้รับประโยชน์จากความรู้ที่นักออกแบบมี”โดย Berkun ให้สัมภาษณ์ไว้ว่า เริ่มเขียนหนังสือเล่มนี้จากปัญหามากมายในทุกวันนี้ซึ่งน่าจะแก้ไขได้ง่ายขึ้นหากผู้คนได้รับประโยชน์จากนักออกแบบความรู้ที่มี แนวคิดที่น่าสนใจจากหนังสือเล่มนี้ได้แก่การใช้เรื่องราวที่ทรงพลัง ไม่จำเป็นต้องใช้ศัพท์แสงทางการออกแบบ เหมาะสำหรับทั้งผู้บริหาร โปรแกรมเมอร์ และเกือบทุกคนในการเรียนรู้ สำหรับนักออกแบบ มันให้ชุดเรื่องราวใหม่ๆ ที่จะแบ่งปันและกลวิธีที่ดียิ่งขึ้นในการสอนผู้อื่น ในขณะที่ให้ความหวังและแรงบันดาลใจใหม่แก่พวกเขาว่าทำไมสิ่งที่พวกเขาทำจึงสำคัญมาก

ลองชวนให้คนได้ลิ้มลองการออกแบบด้วยตนเอง

นักออกแบบหลายคนถูกมองข้ามและไม่ได้รับการยอมรับนับถือ แม้แต่ในโรงเรียนออกแบบ! และก็รู้ว่าคนส่วนใหญ่ รวมถึงพ่อแม่ของพวกเขาไม่เข้าใจหรือยอมรับนับถือมันขนาดนั้น อาจเพราะได้พบเห็นความไม่ใส่ใจต่อการออกแบบอยู่เสมอ ทำให้เกิดความกังวลว่าหากเจ้านาย เพื่อนร่วมงาน หรือลูกค้าได้เรียนรู้หรือฝึกฝนการออกแบบขั้นมา แล้วคิดว่า “ฉันก็ออกแบบได้” จะทำให้นักออกแบบอย่างเราจะตกงาน จึงทำงานอย่างเงียบๆ และไม่เปิดเผยมากเกินไป เพื่อให้ “เวทมนตร์” ยังคงเป็นของนักออกแบบต่อไป 

แต่ในทางตรงกันข้าม: หากสอนให้ใครต่อใครได้ลิ้มรสทักษะออกแบบเป็นครั้งแรกแล้ว พวกเขาก็จะได้รับมุมมองใหม่ๆ — แล้วพวกเขาก็จะเริ่มเห็นว่าพวกเขาไม่รู้อะไรอีกมากเพียงใด 

(Scott Bergun, How Design Makes The World)

คงคล้ายกับในช่วงโควิด 19 ที่หลายคนต้องกักตัวในที่พักอาศัยจนได้มีโอกาสหัดทักษะเพิ่มเติมหลายอย่าง เช่น การทำขนม การปลูกต้นไม้ หรือการเล่นรูบิค และหลายคนก็สามารถก้าวข้ามกลายเป็น Seriously Hobby ในขณะที่หลายคนพบว่าทักษะบางอย่างไม่ยากที่จะหัดทำ แต่ยากอย่างยิ่งที่จะฝึกให้เป็นเลิศ ทั้งนี้ทุกคนก็ล้วนเกิดความเข้าอกเข้าใจต่อทักษะเหล่านั้นมากขึ้นจากประสบการณ์ที่ได้ลองทำ ซึ่งนำไปสู่ความนิยมและยอมรับนับถือผู้เชี่ยวชาญทักษะนั้นๆ มากขึ้น

การออกแบบนั้นยากที่จะอธิบายจริงๆเหรอ? 

จริงๆ แล้วอาจไม่ใช่! 

สมองของคนเราเรียนรู้ได้ดีที่สุดจากเรื่องราวต่างๆ หนังสือเล่มนี้เป็นชุดของเรื่องราวที่สร้างขึ้นมาอย่างดี ซึ่งแต่ละเรื่องจะแยกออกมาในรูปแบบที่สนุกสนานโดยใช้แนวคิดจากการออกแบบเพื่ออธิบายว่า ทำไมสิ่งดีหรือไม่ดีเหล่านี้จึงเกิดขึ้นกับเราทุกคน ผู้คนส่วนใหญ่อาจคิดว่าการออกแบบเป็นเลเยอร์บนสุด เป็นลวดลาย สี หรือสไตล์ แต่การออกแบบเกิดขึ้นตลอดทาง; 

เหตุใดพรมแดนระหว่างอินเดียและปากีสถานมักจะเกิดความขัดแย้งกัน 

มีคนออกแบบมัน

ทำไมป้ายรถเมล์ที่ใกล้ที่สุดถึงอยู่ห่างจากที่ที่คุณอาศัยอยู่ 1 ช่วงตึกหรือไกลกว่านั้น 

มีคนออกแบบมัน

ทำไมชีสเบอร์เกอร์ของ McDonald ถึงมีขนมปังสามก้อน? 

มีคนออกแบบมัน!

ทุกสิ่งล้วนถูกออกแบบ

คุณมีสิ่งที่ชอบเป็นพิเศษอะไรบ้างมั้ย? ทำไมมันถึงดีกว่าสิ่งอื่น? คำตอบก็คือเพราะมันถูกออกแบบมายังไงล่ะ มันมีเหตุผลซ่อนอยู่ว่าทำไมโลกเราถึงดำเนินไปอย่างที่เป็นอยู่ ทุกสิ่งในชีวิตของคุณได้รับการออกแบบโดยใครบางคน ดูที่เก้าอี้ที่คุณนั่ง ซอฟต์แวร์ที่คุณใช้ หรือองค์กรที่คุณทำงาน ล้วนถูกสร้างโดยใครสักคน เส้นแบ่งเขตแดนของประเทศต่างๆ บนแผนที่ ชื่อเมืองที่คุณเคยอาศัยอยู่ล้วนแล้วแต่ถูกเลือกโดยใครสักคนเช่นกัน นอกเหนือจากโลกแห่งธรรมชาติ หากคุณดูทุกสิ่งที่คุณเคยรัก เกลียด ใช้สอย หรือซื้อหามา (และแม้กระทั่งเงินที่คุณเคยจ่ายเพื่อสิ่งนั้น) ทุกอย่างได้รับการออกแบบและสร้างขึ้นโดยมนุษย์เรา นักออกแบบทั้งหลายต่างใช้การตัดสินใจหลายร้อยครั้ง ใช้เวลาร่วมสัปดาห์ เดือน หรือหลายปีเพื่อสร้างสิ่งเหล่านี้ในชีวิตของคุณ พวกเขาเผชิญต่อทางเลือกที่เป็นไปได้มากมาย แต่คุณได้เพียงสัมผัสแค่การตัดสินใจขั้นสุดท้ายของพวกเขาเท่านั้น ไม่ว่าจะเป็นไปในทางที่ดีขึ้นหรือแย่ลงก็ตาม
(Scott Berkun, How Design Makes The World)

หากกล่าวถึงอาชีพนักออกแบบ…เมื่อเปรียบกับอาชีพอื่นๆนักออกแบบเป็นวิชาชีพที่ค่อนข้างใหม่ หากแต่การออกแบบเกิดขึ้นก่อนอาชีพนักออกแบบมายาวนาน เกิดขึ้นก่อนเผ่าพันธ์ุมนุษย์ด้วยซ้ำไป
(Ezio Manzini)

เราออกแบบกันตั้งแต่เมื่อไหร่

การออกแบบในความหมายที่กว้างที่สุด เริ่มกว่า 2.5 ล้านปี 
ก่อนมนุษย์จะเริ่มเดินตัวตรง เมื่อ โฮโม แฮบิลิส ผลิตเครื่องมือหินกะเทาะ ไว้ใช้ตัดและสับ
300,000 ปีก่อนเริ่มใช้ไฟในกิจวัตรประจำวัน 
40,000 ปีก่อน เราเริ่มผลิตเครื่องมือเฉพาะทาง
10,000 ปีก่อน เกิดการออกแบบผังเมืองและสถาปัตยกรรมในเมโสโปเตเมีย สถาปัตยกรรมภายในและการออกแบบเฟอร์นิเจอร์ก็เกิดขึ้นในยุคเดียวกัน อีก 5,000 ปีต่อมา การออกแบบภาพสัญลักษณ์และตัวอักษรก็เกิดขึ้นในสุเมเรียนหลังจากนั้นอะไรต่ออะไรก็พัฒนาขึ้นอย่างรวดเร็ว

“การออกแบบ” นับเป็นพัฒนาการสำคัญด้านหนึ่งของมนุษยชาติที่มีวิวัฒนาการมาอย่างต่อเนื่อง การออกแบบจึงเป็นคุณลักษณะเฉพาะที่เด่นชัดกว่าสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่ๆ อันเกิดขึ้นจากการสังเกต คิดค้น แก้ปัญหา ปรับปรุง และพัฒนาจากสิ่งเดิม ทั้งนี้เพื่อประโยชน์การดำรงชีวิตต่อร่างกายตนเองและสภาพแวดล้อม การใช้สอยและการสื่อสารในชีวิตประจำวัน   รวมถึงการตอบสนองด้านสุนทรียะ อันเป็นปัจจัยสำคัญต่อคุณภาพการดำรงอยู่ของมนุษย์ 

การออกแบบจึงดำเนินมาอย่างต่อเนื่องยาวนาน มาสู่ยุคที่มนุษย์เริ่มกำกับชื่อเรียกของบทบาทหน้าที่และอาชีพของตนเอง จนในปัจจุบันวิชาชีพนักออกแบบถูกแบ่งให้แตกแขนงออกไปตามบริบทของทักษะและลักษณะงานที่แตกต่างกัน

คำว่า Design เข้ามาสู่ภาษาอังกฤษในช่วง คศ. 16 (1548) ในรูปของคำกริยา

พจนานุกรม Merriam Webster’s Collegiate ให้นิยามคำกริยานี้ว่า “คิดและวางแผนในใจ” “ตั้งจุดมุ่งหมายเฉพาะเจาะจง” “คิดค้นเพื่อทำหน้าที่หรือเพื่อจุดมุ่งหมายโดยเฉพาะเจาะจง” ต่อมามีการใช้ในรูปของคำนาม ซึ่งหมายถึง จุดมุ่งหมายโดยเฉพาะเจาะจง / การวางแผน  และ / โครงร่างหรือแผนการในการสร้างหรือบรรลุผลงานหรือเป้าหมาย 

จะเห็นได้ว่าการออกแบบสามารถเชื่อมโยงกลับไปหา จุดมุ่งหมาย (Purpose)” 

ไม่ว่าเราจะใช้ในความหมายใด การวางแผน ตัวแผน การทำให้บรรลุ ล้วนแล้วแต่ต้องสัมพันธ์อยู่กับจุดมุ่งหมายหนึ่งๆ ทั้งสิ้น อาจกล่าวได้ว่า “จุดมุ่งหมาย” คือหัวใจสำคัญของการออกแบบ ที่ทำให้แตกต่างออกจากกิจกรรมอื่นๆ ของมนุษย์ 

สอดคล้องกับคำกล่าวที่ว่า
“มนุษย์ไม่ได้ค้นพบไฟ แต่เราออกแบบมัน” (Nelson & Stolterman, Design Way) 
ที่แสดงถึงเจตจำนงค์การคิดค้นวิธีการสร้างไฟเมื่อมีความต้องการหรือมีเป้าประสงค์ในการใช้ที่เฉพาะเจาะจงทำให้การสร้างไฟเพื่อใช้งานเมื่อต้องการแตกต่างจากการพบไฟที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ

มาถึงปัจจุบันที่อาชีพนักออกแบบเกิดขึ้นเพียงแค่ 200 ปีที่ผ่านมาพวกเราไม่น้อยที่คิดว่าการออกแบบนั้นเป็นทักษะที่ถูกจำกัดไว้แค่คนที่มีอาชีพออกแบบสร้างสรรค์ หรือสายศิลป์เท่านั้น แต่หากย้อนกลับไปตามที่เกริ่นมาแล้วนั้น การออกแบบนั้นเป็น “กิจกรรมของมนุษย์ทุกคน” เป็นศักยภาพที่เป็นธรรมชาติของมนุษย์ที่มีมาแต่ดั้งเดิมเราทุกคนจึงล้วนกำลังออกแบบแทบตลอดเวลาไม่ว่าจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม 

The Design Way – มาออกแบบโลกให้เป็นอย่างที่เราอยากให้เป็น

การออกแบบจึงเป็นศักยภาพที่ตอบสนองความต้องการของเราจนเกิดความรู้และทักษะมากมาย มนุษย์สร้างเจตนา เงื่อนไข ต่างๆ ขึ้นมา จนนำไปสู่การสร้างสรรค์เครื่องมือ สิ่งประดิษฐ์ และระบบต่างๆ ขึ้นมาที่อำนวยความสะดวกต่อเรา และแผ่ขยายความเป็นไปได้มากมายผ่านวิวัฒนาการออกแบบมาอย่างยาวนาน ก่อนที่จะมีอาชีพนักออกแบบเสียอีก หรือกล่าวแบบนามธรรมแบบคำจำกัดความของเฮอร์เบิร์ต ไซมอน ได้ว่า “การออกแบบ คือ การประดิษฐ์คิดค้นแนวทางปฏิบัติที่มุ่งเปลี่ยนแปลงสถานการณ์ที่เป็นอยู่ให้เป็นสถานการณ์ที่ชื่นชอบกว่า” (Simon, The Sciences of the Artificial, 2nd ed., MIT Press, 1982, p.129).  และด้วยนิยามประมาณนี้ จึงสะท้อนให้เห็นว่ากิจกรรมทางปัญญานี้ จะไม่สามารถบรรลุผลได้ตามลำพัง หากแต่ต้องอาศัยความรู้แขนงอื่นๆ มาประสานรวมกัน ไม่ว่าจะเป็น วิทยาศาสตร์ ศิลปะ เศรษฐศาสตร์  หรือ เทคโนโลยี

จากที่เล่ามา ดีไซน์จึงเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับเราทุกคน การออกแบบจึงเป็นเรื่องของ “วิถี” การเข้าถึงเงื่อนไขหรือสภาวะความเป็นมนุษย์ ภายใต้ฐานคิดที่ว่า ดีไซน์เป็นคุณสมบัติสำคัญของการเป็นมนุษย์ ด้วยการอ้าแขนเจตนาเปิดรับความเป็นไปได้ทั้งมวล จากทางเลือกอันท้าทายและซับซ้อนอย่างแม่นยำ

เป้าหมายที่จะกระตุ้นและส่งเสริมวัฒนธรรมการออกแบบเข้าไปในทุกกิจกรรมของผู้คน ควรเป็นการออกแบบที่นำไปใช้งานจริงได้ (viable design) ซึ่งจำเป็นต้องอาศัยการส่งเสริมให้เกิดวัฒนธรรมการออกแบบสร้างการมีส่วนร่วมในการนิยามขยับขยายแนวคิดและขอบเขตของการออกแบบ รวมถึงความสามารถในการกำหนดเงื่อนไขเฉพาะต่อกิจกรรมการออกแบบหนึ่งๆ ได้อย่างชัดเจน

โหมดการออกแบบ

Victor Papanek หนึ่งในนักคิดคนสำคัญของการออกแบบได้กล่าวไว้ว่า “การออกแบบเป็นพื้นฐานของกิจกรรมทั้งหมดของมนุษย์… ความพยายามใดๆ ก็ตามที่จะแยกการออกแบบออกมาโดดโดดนั้น จะขัดกับความจริงที่ว่าการออกแบบเป็นพื้นฐานของชีวิต การออกแบบอาจเป็นทั้งการแต่งบทกวี  จิตรกรรมฝาผนัง การวาดภาพผลงานชิ้นเอก การประพันธ์คอนแชร์โต แต่การออกแบบยังรวมถึงการทำความสะอาดและจัดระเบียบลิ้นชักโต๊ะใหม่ การถอนฟันที่ผุ การอบพายแอปเปิ้ล การสุ่มเลือกข้างสำหรับเกมเบสบอลในสนามหลังบ้าน และการให้ความรู้แก่เด็กๆ ของพวกเรา เช่นกัน”

แม้ประโยคที่ว่า “เราทุกคนเป็นนักออกแบบ” จะดูเหมือนเป็นการเรียกร้องที่ทำให้การออกแบบดูเป็นเรื่องธรรมชาติและลดทอนศักยภาพในตัวการออกแบบเองไป แต่นั่นอาจไม่ได้สำคัญไปกว่าการกลับมามองที่มาของการออกแบบ โดยการดูวิธีที่เราปฏิบัติต่อโลก หรือ วิธีสร้างสิ่งแวดล้อมของเรา ซึ่งสามารถพิจารณาจากกระบวนการสร้างของเรา (ทั้งในแง่กายภาพและความหมาย) ได้ 2 แนวทาง คือ

  • การสร้างตามแนวทางธรรมเนียมปฏิบัติ (Conventional Mode)
  • การสร้างตามแนวทางการออกแบบ (Design Mode)
    (มานซินี่, ออกแบบ เมื่อทุกคนร่วมออกแบบ)

“ที่เราทำแบบนี้เพราะเราทำแบบนี้กันมาตลอด” เป็นแนวทางธรรมเนียมปฏิบัติ ที่ชี้นำให้เราทำอะไร อย่างไร และทำไมถึงทำ การปฏิบัติแบบนี้มีภูมิปัญญาบางอย่างอยู่ เป็นวิธีที่บรรลุผลที่จับต้องได้อย่างรวดเร็วซึ่งรวบรวมการเรียนรู้ผ่านประสบการณ์ที่สั่งสมต่อเนื่องยาวนาน มันใช้การได้ดีเมื่อเหตุการณ์หรือปัญหาที่ต้องรับมือเกิดซ้ำกับสิ่งที่เคยเกิดขึ้นมาก่อน มันอาจเป็นเรื่องใหม่ก็ได้ ตราบที่เรามีเวลามากพอในการลองผิดลองถูกจนได้คำตอบ

ทว่าเมื่อมีสถานการณ์ใหม่ๆ ที่เราไม่เคยเผชิญเกิดขึ้นมาก่อน รวมถึงความเร่งด่วนที่ไม่ให้เวลาลองผิดลองถูก เกินกว่าความรู้เชิงปฏิบัติแบบเดิมจะให้คำตอบได้ ก็อาจทำให้เราจำต้องเรียนรู้ที่จะออกแบบชีวิตตนเอง และเปลี่ยนไปสู่การค้นหาทางเลือกอื่นที่ต้องออกแบบมากขึ้น

วิธีการออกแบบ หรือ โหมดการออกแบบ หมายถึงผลลัพธ์จากการรวมพรสวรรค์ 3 ประการของมนุษย์เราเข้าไว้ด้วยกัน ได้แก่

  • สำนึกเชิงวิพากษ์ หมายถึง ความสามารถที่จะมองดูสภาพการณ์ที่เป็นอยู่ แล้วตระหนักว่าสิ่งใดยอมรับได้ หรือไม่ควรยอมรับ
  • ความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ หมายถึง ความสามารถในการจินตนาการถึงสิ่งที่ยังไม่มีอยู่
  • สำนึกในทางปฏิบัติ หมายถึง ความสามารถในการตระหนักถึงวิธีที่เป็นไปได้ในการทำให้สิ่งต่างๆ เกิดขึ้น

    การรวมสามสิ่งนี้เข้าด้วยกัน ทำให้เป็นไปได้ที่จะจินตนาการถึงสิ่งที่ไม่ได้มีอยู่ตรงนั้น และอาจทำให้เกิดขึ้นได้ถ้าลงมือทำอย่างเหมาะสม ดังที่ มัซซิโม วิกเนลี (Massimo Vignelli) นักออกแบบระดับมาสเตอร์ได้กล่าวไว้ว่า “ถ้าคุณหามันไม่เจอ จงออกแบบมันขึ้นมา (If you can’t find it, design it)” (Design is One : Lella & Massimo Vignelli) 

    โหมดการออกแบบก็เหมือนกับความสามารถพิเศษด้านอื่นๆ ของมนุษย์ที่ต้องถูกกระตุ้นและบ่มเพาะ ดังนั้นการเกิดขึ้นของโหมดการออกแบบจึงขึ้นอยู่กับว่าเราจะกระตุ้นและสนับสนุนความสามารถนี้ หรือเราจะปิดกั้นหรือละเลยมัน

    อันที่จริงโหมดปฏิบัติตามธรรมเนียมและโหมดการออกแบบนั้นเกิดขึ้นร่วมกันเสมอมา หากแตกต่างกันด้วยการให้น้ำหนักตามบริบทและยุคสมัย จากยุคกลางในยุโรปที่แนวทางที่เป็นธรรมเนียมปฏิบัติเป็นที่แพร่หลาย ก็เปลี่ยนไปตั้งแต่ยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการ การเปลี่ยนแปลงทางวัฒนธรรมสังคม การปฏิวัติอุตสาหกรรมทั้งสองครั้ง ที่เร่งให้แนวทางการออกแบบให้เกิดขึ้น ท่ามกลางสถานการณ์ที่โลกทีการเชื่อมต่อกันมากอย่างที่เคยเป็น ปัญหามากมายที่พวกเราเผชิญล้วนจัดเป็นปัญหาประเภท “ปัญหาที่ไร้สูตรสำเร็จ (wicked problems)” จนทำให้แนวทางการออกแบบมีอิทธิพลในทุกสาขา ทุกระดับกิจกรรมของมนุษย์ สำหรับประชาชนทุกกลุ่ม ทั้งรายบุคคลและหมู่คณะ ตั้งแต่องค์กรธุรกิจไปจนถึงหน่วยงานต่างๆ ของเมือง ภูมิภาค และประเทศ ทั้งในแง่ที่ว่าจะทำอะไรและมีหน้าตาออกมาเป็นอย่างไร

    กลับมาที่คำจำกัดความที่ เฮอร์เบิร์ต ไซมอน ให้ไว้ในหนังสือของเขา
    ชื่อ The Sciences of the Artificial ว่า

    “การออกแบบ… ว่าด้วยเรื่องสิ่งต่างๆว่าควรจะเป็นอย่างไรมันควรจะเป็นอย่างไรจึงจะบรรลุเป้าหมายและใช้งานได้”

    ที่ผ่านมาก็เป็นไปด้วยดี ว่าแต่มันควรจะเป็นอย่างไรล่ะ เราจะรู้ได้อย่างไรว่าวิถีใหม่ที่ได้มาจากการออกแบบจะเป็นอย่างไรและไปไกลได้แค่ไหน มันจะน่าพอใจกว่าสิ่งที่เรามีอยู่ตอนนี้หรือเปล่า เหล่านี้คือคำถามที่ตลบอบอวลในโหมดของการออกแบบนั่นเอง

    ดีไซน์กับภาวะความเป็นผู้นำ

    การออกแบบยังเป็นเรื่องของประสิทธิภาพและประสิทธิผล (effective & efficient)
    หมายถึงการนำพาบุคคลหรือกลุ่มคนไปยังตำแหน่งที่ตั้งใหม่ๆ 
    และด้วยแง่มุมนี้ ดีไซน์จึงเกี่ยวโยงกับภาวะความเป็นผู้นำอีกด้วย

    ภาวะผู้นำนั้น มักถูกเรียกหาการกระทำ เป็นความสามารถในการลงมือทำ ภายใต้การจำกัดของ…
    ทรัพยากรและเวลา สภาพแวดล้อม ความต้องการและข้อเรียกร้องต่างๆ ของสมาชิกในสังคม
    สภาวะความเป็นผู้นำจึงต้องการใช้ความคิด จินตนาการ ทักษะการประยุกต์ และการสื่อสาร
    มาตอบสนองให้สอดรับกับผู้คนและบริบทที่แวดล้อม
    (Nelson & Stolterman, Design Way)

    คิดแล้วน่าหดหู่ที่เราไม่เห็นคุณสมบัตินี้เลยในตัวผู้นำบางประเทศ

    ภารกิจเชิงออกแบบดังกล่าวนี้เรียกว่า ความเป็นเลิศในการตัดสินใจ (good judgement)
    ไม่ใช่เป็นแค่การแก้ปัญหา (problem solving) อย่างที่เราชอบพูดกันเท่านั้น
    เพราะ good judgement นั้นต้องการการแก้ปัญหาที่ดีเยี่ยม 
    และยังเป็นทางออกที่แสนประทับใจอีกด้วย
    ในขณะที่ solution เป็นเพียงแค่ทางออกของปัญหาเท่านั้น

    Designer กับ leader จึงไม่ได้แตกต่างกันมากนักในมุมมองนี้
    และสำหรับท่านที่เป็นผู้นำหรือจะลองพัฒนาความเป็นผู้นำอยู่
    สิ่งหนึ่งที่น่าคิดก็คือการดึงความเป็นนักออกแบบในตัวเองออกมา
    ช่วยในการกำหนดทิศทาง เป้าหมาย และวิธีการผ่านกระบวนการเชิงออกแบบ
    เพื่อนำไปสู่ good judgement ดังที่กล่าวมาครับ
    นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลที่เราควรส่งเสริมและกระตุ้นโหมดการออกแบบในตัวเราเองและคนรอบข้าง
    เพื่อนำไปสู่การเข้าร่วมในการออกแบบสิ่งต่างๆ ที่อยู่รอบตัวเรา

    Design Thinking คิดด้วยโหมดการออกแบบไม่ต้องคิดแบบเดียวกัน

    จากชุดบทความ The Evolution of Design Thinking ในวารสาร Harvard Business Review ฉบับเดือนกันยายน 2558 ที่โปรยหัวว่าความคิดเชิงออกแบบจะกลายเป็นศูนย์กลางของการวางกลยุทธ์ การสร้างนวัตกรรม และการจัดการทางวัฒนธรรมนั้น สร้างคำถามต่อผู้เขียนว่านักออกแบบจะมีบทบาทอย่างไรต่อปรากฏการณ์ที่ว่านี้ อีกทั้งยังนึกสงสัยว่าในอนาคต “Designer” จะถูกจำกัดความให้อยู่ในขอบเขตของเพียงการสร้างสรรค์เชิงกายภาพหรือไม่ รวมถึงการโต้แย้งกันที่เกิดขึ้นอย่างคำว่า “Design Thinking is Bullshit” จากนักออกแบบหลายๆ คน 

    อย่างไรก็ดี ลินดา ไนแมน ผู้ก่อตั้ง Creativity at Work ก็ยังให้คำจำกัดความที่ทำให้นักออกแบบอย่างผู้เขียนเชื่อว่านักออกแบบมีส่วนสำคัญต่อการคิดเชิงออกแบบ จากบทความในเว็บไซต์เธออธิบายว่า “การคิดเชิงออกแบบคือกระบวนวิธีที่เหล่านักออกแบบใช้ในการแก้ปัญหาและการแสวงหาวิธีหรือทางออกที่ตอบสนองความต้องการของลูกค้า โดยแกนหลักไม่ใช่การเพ่งความสำคัญไปที่ปัญหา แต่เป็นทางออกในการแก้ปัญหา และการปฏิบัติที่จะนำไปสู่สิ่งที่คาดหวังมากกว่า การคิดเชิงออกแบบนี้ดำเนินไปด้วยการใช้ตรรกะ จินตนาการ ญาณทัศนะ และการให้เหตุผลที่เป็นระบบ เพื่อสำรวจความเป็นไปได้และการสร้างสรรค์ผลลัพธ์ที่ต้องการ ซึ่งจะเกิดผลดีกับลูกค้าหรือผู้ใช้งาน ในมุมมองของผู้เขียน คำจำกัดความนี้ให้เครดิตกับเหล่านักออกแบบไม่น้อย เนื่องจากมันได้สะท้อนว่ากระบวนวิธีที่นักออกแบบใช้ในการทำงานอยู่แล้วนั้นมีประโยชน์ต่อการนำไปใช้ในการแก้ปัญหาต่างๆ ที่ซับซ้อนมากขึ้นในปัจจุบัน 

    แต่มันเป็นเช่นนั้นจริงๆ หรือไม่? 

    คำถามที่ยากจะตอบเหล่านี้ชวนให้คิดถึงความเกี่ยวโยงของสถานะนักออกแบบกับกระแสความคิดเชิงออกแบบที่กำลังถูกนำเสนอกันอย่างต่อเนื่องในทศวรรษที่ผ่านมา คงจะดีหากเริ่มที่ประโยคสะดุดหูของ จอห์น เฮสเก็ต (John Heskett) จากหนังสือ Design: A Very Short Introduction ที่เขียนว่า “Design is to Design to Produce a Design” เขากล่าวถึงนิยามของการออกแบบด้วยโวหารที่ชวนขบคิดโดยการใช้คำว่า “Design” สามคำที่มีความหมายที่ต่างกันในประโยคเดียว จะเห็นได้ว่า Design ที่นักออกแบบคนหนึ่งทำอาจเป็นเพียงคำใดคำหนึ่งในประโยคนี้ หรืออาจเป็นทั้งหมดสำหรับใครอีกคนเช่นกัน

    ผู้คนส่วนใหญ่อาจคิดถึงการออกแบบในฐานะผลลัพธ์หรือกระบวนการต่อสิ่งต่างๆ ที่เป็นกายภาพวัตถุ เช่น เราจะนึกถึงว่า แฟรงค์ ลอยด์ ไรท์ ออกแบบอาคารบ้านเรือน / ชารล์ อีมส์ ออกแบบเฟอร์นิเจอร์ / พอล แรนด์ ออกแบบโลโก้ เป็นต้น ผลงานออกแบบทั้งหลายอยู่ทั้งเบื้องหน้าและเบื้องหลังความสำเร็จในความเป็นกายภาพวัตถุ และเป็นเหตุที่ผู้คนส่วนมากจะยึดโยงการออกแบบกับสิ่งที่เป็นรูปธรรม 

    ทิม บราวน์ CEO ของบริษัท IDEO เขียนไว้ในบทความของเขาได้ชัดเจนว่าแรกเริ่มลูกค้ามักขอให้นักออกแบบสร้างสรรค์รูปร่างหน้าตาของสิ่งต่างๆ (Hardware) ต่อมาก็เริ่มให้สร้างรูปลักษณ์และความรู้สึกของสิ่งที่ผู้บริโภคต้องมีปฏิสัมพันธ์ด้วย (Software) มาถึงปัจจุบันนักออกแบบก็เริ่มมีส่วนต่อการสร้างกลยุทธ์ให้กับองค์กรหรือสินค้า รวมถึงการมีส่วนต่อการปรับปรุงประสบการณ์ของผู้คนอีกด้วย เขาสรุปว่าดีไซน์ในปัจจุบันคือการประยุกต์สิ่งต่างๆ ในฐานะระบบ เพื่อช่วยให้ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้อง (Stakeholders) ทั้งหมดทำงานได้ดียิ่งขึ้น และนี่เป็นเส้นทางของการออกแบบที่ซับซ้อนและแยบยลยิ่งขึ้นกว่าที่เป็นมา ซึ่งบราวน์หมายถึง “Design Thinking” นั่นเอง ในขณะที่เขาเรียกผลงานออกแบบที่เป็นกายภาพวัตถุว่า “Design Artifact”

    มีนักคิดหลายคนที่เคยเสนอความแตกต่างระหว่าง Design กับ Design Thinking ไว้แบบตรงบ้างอ้อมบ้าง เช่น
    สตีป จ๊อบส์เคยบอกว่า “คนส่วนใหญ่มักเข้าใจผิดเกี่ยวกับการออกแบบเพียงแค่ว่ามันหน้าตาอย่างไร ผู้คนคิดว่ามันเป็นเปลือกนอกแล้วบอกนักออกแบบว่า ช่วยทำให้มันดูดีหน่อย! ผมไม่คิดว่าดีไซน์เป็นเช่นนั้น มันไม่ใช่แค่ว่ามันมีดูและรู้สึกเป็นอย่างไรเท่านั้น แต่มันทำงานอย่างไรต่างหาก”

    ในขณะที่ในหนังสือ Designerly Ways of Knowing ไนเจล ครอส เขียนยกให้การออกแบบเป็นหนึ่งในสามของศักยภาพเชิงสติปัญญาของมนุษย์เลยทีเดียว โดยอธิบายว่ามิติพื้นฐานทางการคิดทั้งสาม ได้แก่ ดีไซน์วิทยาศาสตร์และศิลปะจะร่วมกันสร้างความสามารถทางการคิดอื่นๆ ของมนุษย์ได้อย่างไม่สิ้นสุด วิทยาศาตร์จะสำรวจความคล้ายคลึงของสิ่งทั้งหลายที่แตกต่างกัน ส่วนศิลปะจะสำรวจในทำนองกลับกัน ในขณะที่ดีไซน์จะสร้างองค์รวมที่ใช้งานได้ (Feasible Wholes) จากชิ้นส่วนที่ใช้ไม่ได้ (Infeasible Parts) ดังนั้นคนที่มีความสัมพันธ์ที่ดีของพื้นฐานทั้งสามอย่างนี้ ย่อมมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ทักษะการคิดอื่นๆ ได้ดีเช่นกัน

    คำว่า “ใช้งานได้ (Feasible)”  ข้างต้นสามารถกลับมาเชื่อมโยงไปสู่คำว่า “จุดมุ่งหมาย (Purpose)” ดังที่อ้างอิงไปข้างต้นบทความได้เช่นกัน ไม่ว่าเราจะใช้ในความหมายใด การวางแผน ตัวแผน การทำให้บรรลุ ล้วนแล้วแต่ต้องสัมพันธ์อยู่กับจุดมุ่งหมายหนึ่งๆ ทั้งสิ้น อาจกล่าวได้ว่า “จุดมุ่งหมาย” คือหัวใจสำคัญของการออกแบบที่ทำให้แตกต่างออกจากกิจกรรมอื่นๆ ของมนุษย์  จากการคิดค้นวิธีการสร้างไฟเมื่อมีความต้องการหรือมีเป้าประสงค์ในการใช้ที่เฉพาะเจาะจง ทำให้การสร้างไฟเมื่อต้องการใช้งานแตกต่างจากการพบไฟที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ กิจกรรมการออกแบบนั้นถูกดำเนินมาอย่างต่อเนื่องกว่า 35,000 ปี จนมาสู่ยุคที่มนุษย์เริ่มกำกับชื่อเรียกของบทบาทหน้าที่ทางอาชีพของตนเอง จนเกิดกลุ่มคนที่ถูกเรียกว่า “นักออกแบบ” ซึ่งในปัจจุบันวิชาชีพนักออกแบบถูกแบ่งให้แตกแขนงออกไปมากมาย ตามบริบทของทักษะและลักษณะงานที่ต่างกันออกไป โดยที่เว็บไซต์ designclassification.com ได้จัดประเภทของการออกแบบไว้ถึง 93 หมวดหมู่ ในการจัดลำดับและประเภทของการออกแบบในช่วงปี พ.ศ. 2553 – พ.ศ. 2559  

    กิจกรรมออกแบบนับเป็นคุณลักษณะเฉพาะที่เด่นชัดกว่าสิ่งมีชีวิตอื่นๆ ในการสร้างสรรค์สิ่งใหม่อันเกิดขึ้นจากการสังเกต คิดค้น แก้ปัญหา ปรับปรุง และพัฒนาจากสิ่งเดิม ทั้งนี้เพื่อประโยชน์การดำรงชีวิตต่อตนเองและสภาพแวดล้อม การใช้สอยในชีวิตประจำวัน  รวมถึงการตอบสนองด้านสุนทรียะ อันเป็นปัจจัยสำคัญต่อคุณภาพการดำรงอยู่ของมนุษย์ การออกแบบยังเป็นความสามารถในการจินตนาการสิ่งที่ยังไม่เกิดขึ้น มันเกี่ยวโยงกับทุกสิ่งทุกอย่างในชีวิตของเรา เป็นศักยภาพที่สำคัญ ไม่ใช่แค่สำหรับคนที่ต้องการเป็นนักออกแบบเท่านั้น แต่ยังสำคัญต่อผู้คนที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบนั้นๆ ด้วย ดังนั้นสิ่งที่มีคุณค่าและความสำคัญต่อมนุษย์ล้วนเกิดจากการออกแบบทั้งสิ้น ยกเว้นสิ่งนั้นจะเกิดจากธรรมชาติ การออกแบบมีศักยภาพในการสร้างความรู้ด้วยการบูรณาการความคิด (Thought/Thinking) กับการกระทำ (Action/Doing) หรือเชื่อมโยงทฤษฎีกับการปฎิบัติ บางคุณสมบัติของการออกแบบก็พบได้ในวิทยาศาสตร์ บางส่วนก็พบได้ในศิลปะเช่นกัน

    หากพิจารณาคำจำกัดความเกี่ยวกับ Design Thinking ที่ว่าคือการสร้างนวัตกรรมด้วยการยึดมนุษย์เป็นศูนย์กลาง (Human-centered) แล้ว กล่าวได้ว่าในกระบวนการคิดเชิงออกแบบจำเป็นต้องมีความเอาใจใส่ (Empathy) ต่อผู้คนที่เกี่ยวข้องมากขึ้นยิ่งงานออกแบบมีผู้คนที่เกี่ยวข้องมากเท่าใดก็ยิ่งมีความซับซ้อนและต้องการความเอาใจใส่มากเท่านั้นการออกแบบที่ปราศจากการเข้าใจว่าผู้อื่นเห็นรู้สึกและมีประสบการณ์อย่างไรต่อมันย่อมเป็นการกระทำที่ไร้จุดหมาย  

    ดังนั้นการพยายามหาความแตกต่างระหว่าง Design กับ Design Thinking อาจเป็นเรื่องปราศจากสาระ เช่นเดียวกับการจะเรียก Designer เป็น Design Thinker หรือการพยายามจำกัดการออกแบบให้อยู่ภายใต้วิชาชีพเท่านั้น ซึ่งก็จะทำให้เกิดช่องว่างและการโต้เถียงกันต่อไปว่าอะไรดีกว่าอะไร หากมองในแง่บวกก็จะพบว่าบทบาทและศักยภาพของการออกแบบกำลังขยายตัวออกไปกว่าที่มันเคยเป็น หรือไม่ก็กว้างกว่าที่เราเคยรับรู้และเข้าใจ โดยมีเข็มทิศที่เรียกว่า “ความเอาใจใส่ต่อชีวิตความเป็นอยู่ที่ตัวเราและคนอื่นกำลังเผชิญ”

    ±

    ในขณะที่โลกมองหรือเรียกร้องว่า
    การออกแบบนั้นมีขอบเขตและศักยภาพมากกว่าโลกดีไซน์เนอร์ที่หลายคนอาศัยอยู่

    อาจถึงเวลาที่ต้องกลับมาทบทวนว่า…
    เรามีทัศนคติต่อการออกแบบอย่างไร?
    ในการออกแบบเราเอาใจใส่ต่อเรื่องอะไรบ้าง?
    ละเลยเรื่องอะไรบ้าง?

    มันคงไม่มีการออกแบบใดมีเพียงเป้าหมายเดียวโดดโดด
    แต่หากเราหาทางออกบรรลุเป้าหมายที่รวบรวมความต้องการที่หลากหลายไว้อย่างไร
    มันดูเป็นโจทย์ที่ยากขึ้น
    แต่เพราะมันยาก
    มันจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องทำให้ออกมาง่าย
    นั่นคือดีไซน์

    สิ่งนี้อาจเป็นสิ่งที่คนทุกคนควร “เอาใจใส่”

    ±

      Realated Content

      25 Jul 2024
      EveryOne-O-One (2024) : Class Note #10
      18 Jul 2024
      EveryOne-O-One (2024) : Class Note #9
      18 Jul 2024
      EveryOne-O-One (2024) : Class Note #8
      08 Jul 2024
      ANATOMY OF MIND & IKKYO-SAN
      HASHTAG