IN THE MIND, NOT THE EYE

USE FOR EveryONE-O-ONE COURSE 2024,
PRACTICAL school of design
สันติ ลอรัชวี เรียบเรียง

เรามองโลกอย่างไร

นิทานเซนเรื่องหนึ่งสอนว่า…
แรกเริ่ม…
มองแม่น้ำก็เป็นแม่น้ำ
มองภูเขาก็เป็นภูเขา
ไม่ได้มีอะไรที่แตกต่างเลย
แต่ต่อมา… จะมองเห็นว่า
แม่น้ำไม่ได้เป็นแม่น้ำ
ภูเขาไม่เป็นภูเขา
แม่น้ำก็เป็นเพียงธาตุ
ภูเขาก็เป็นธาตุ
แต่เมื่อผ่านชีวิตมากขึ้น…
กลับมามองเห็นแม่น้ำนั้นก็เป็นแม่น้ำ
ภูเขาก็เป็นภูเขาดังเดิม

เปรียบกับคนที่เริ่มปฏิบัติฝึกหัด
ความลึกซึ้งของการเห็นนั้นย่อมแตกต่างกันออกไป

เมื่อเรายืนอยู่ชั้นบนของอาคารสูงแล้วมองออกไป…
เห็นตึกรามบ้านช่อง ต้นไม้ และท้องฟ้า
ในทางทฤษฎีอาจกล่าวได้ว่า
เราเห็นค่าความสว่างของแสงและความต่างของสี
แต่เราก็ไม่ได้คิดว่าเห็นค่าอะไรทั้งนั้น
เราเห็นมันเป็นรูปทรงรูปร่างที่ทำให้เราเข้าใจว่ามันคืออะไร
หรือบางครั้งเราก็มองเห็นภาพรวมๆ นั้นเป็นฉากของเมือง
อาจมีตึกบางตึกที่ทำให้เราบอกได้ว่านี่คือกรุงเทพฯ ที่เรารู้จัก

เวลาที่เราฟังเพลง…
เราก็ไม่ได้ใส่ใจแยกแยะหรือรับรู้ว่า
กำลังได้ยินเสียงแต่ละโน้ต
กำลังเรียงตัวกันสลับกันไปมาบ้าง
ดังขึ้นพร้อมกันบ้าง
ยกเสียงสูงขึ้นลงต่ำอย่างไร
แต่เราได้ยินเป็นท่วงทำนองดนตรี
ไพเราะหรือไม่คงขึ้นอยู่กับคุณ

±

หากลองดูภาพที่มีจุดสีขาว 3 จุด ที่วางแยกห่างกันอยู่ในสี่เหลี่ยมจัตุรัสสีดำ
สิ่งที่เราเห็นกลับไม่ใช่ผลรวมของจุด หากเป็นรูปร่างหนึ่งขึ้นมา
ส่วนคุณจะเห็นเป็นอะไร อาจขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของแต่ละคน

ที่กล่าวมานี้ชวนให้คิดว่าการรับรู้สิ่งต่างๆ ของเรานั้นชวนฉงนและสลับซับซ้อน ที่หลายครั้งก็ไม่จำเป็นต้องไปนึกให้ปวดหัว แต่หากใครเริ่มปวดหัว ก็อยากชวนกันมาย้อนกลับไปในปี 1910 นักจิตวิทยา แม็กซ์ แวร์ธีเมอร์ (Max Wertheimer) เกิดความคิดบางอย่างขึ้น ขณะที่สังเกตชุดไฟที่กำลังกระพริบของไม้กั้นรางรถไฟ มันคล้ายกับที่ดวงไฟที่กระพริบล้อมรอบป้ายหน้าโรงภาพยนตร์ มันกระพริบราวกับว่ามีเพียงไฟดวงเดียวเคลื่อนที่ไปรอบๆ เดินทางจากหลอดหนึ่งไปยังอีกหลอดหนึ่ง แต่ในความเป็นจริงมันเป็นชุดหลอดไฟที่เปิดและปิดเท่านั้น และแสงไฟก็ไม่ได้ขยับอย่างที่เห็น

“ทำไมเราจึงเห็นชุดไฟกำลังวิ่งเคลื่อนที่กันนะ?”

การสังเกตนี้นำไปสู่ชุดของหลักการอธิบายเกี่ยวกับวิธีที่เรามองเห็นวัตถุและต่อมาหลักการเหล่านี้เป็นหัวใจสำคัญของเกือบทุกอย่างที่เราทำในฐานะนักออกแบบ

± มาตั้งเสียงกันก่อน…

จากหนังสือ G-E-S-T-A-L-T ของ David Reinfurt พาย้อนกลับไปช่วงปลายศตวรรษที่ 19 นักปรัชญาและนักจิตวิทยาชาวออสเตรีย Christian von Ehrenfels ได้ตั้งคำถามที่น่าสนใจว่า “เรารับรู้ทำนองดนตรีได้อย่างไร? อะไรที่อยู่ในความคิดของเราขณะกำลังได้ยินท่วงทำนอง? เมโลดี้คือลำดับของโทนเสียง เป็นคลื่นเสียงที่มีความถี่ต่างกัน หูของเรารวบรวมการสั่นสะเทือนเหล่านี้แปลงเป็นกระแสไฟฟ้าและส่งต่อไปยังสมองของเรา โน้ตเหล่านี้ได้รับการตัดเย็บในรูปแบบเฉพาะของความสัมพันธ์ระหว่างโน้ต จังหวะ และความสอดประสาน ท่วงทำนองนั้นถูกบันทึกไว้ในความทรงจำของเรา เป็นทำนองที่เราสามารถจำได้ในอนาคต

Ehrenfels เริ่มศึกษาจากงานของนักวิทยาศาสตร์ Ernst Mach ที่ชื่อ “Contributions to analysis sensation” Mach เสนอว่าเวลาเราเห็นเส้นตรงสามเส้นที่เชื่อมต่อกัน นอกเหนือไปจากความรู้สึกพื้นฐานของที่เห็นเป็นเส้นสามเส้นแล้ว เรายังรู้สึกถึง “รูปร่าง – รูปแบบ (shape-form)” ไปในขณะเดียวกันด้วย (เช่นรูปทรงสามเหลี่ยม) เขาขยายความคิดนี้ไปในด้านรูปแบบที่เกี่ยวกับเวลา (time-forms) เช่นกัน และเสนอว่าการที่เรารับรู้ทำนอง อาจเกิดขึ้นในลักษณะเดียวกัน ดังนั้นเมื่อเราได้ยินโน้ตแต่ละตัว เราก็ตระหนักถึงเสียงทั้งหมดที่ได้ยินด้วย

แต่ Ehrenfels พบข้อขัดแย้งที่สำคัญว่า เราสามารถ “รับรู้” สิ่งที่เกิดขึ้นพร้อมกันตรงหน้าเท่านั้น ในขณะที่เราไม่เห็นภาพที่เกิดขึ้นแล้ว เราไม่สามารถได้ยินเสียงที่ได้เล่นไปแล้ว เมโลดี้จึงต้องการเวลาในการเปิดเผยลำดับของมัน เพื่อให้เมโลดี้ชุดหนึ่งเมคเซนซ์สำหรับเรา เราจำต้องพึ่งพาความทรงจำของเราอย่างน้อยสองสามโน้ตครั้งที่ได้ยินก่อนหน้า ไม่เช่นนั้น ทุกเพลงที่จบลงในระดับเสียงเดียวกัน จะได้ยินเหมือนกัน เมื่อคุณจำเพลงได้ คุณจะจดจำรูปแบบโดยรวมของมัน ซึ่งไม่ใช่ความรู้สึกที่แม่นยำ การรับรู้ของเราจึงต้องมีอย่างอื่นมาช่วย

Ehrenfels เสนอว่า สิ่งนี้คือ “ความสัมพันธ์ระหว่างโน้ต” ความสัมพันธ์เหล่านี้เป็นสิ่งที่ชัดเจนโดดเด่น เป็นทั้งความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ (spatial) อันได้แก่ ช่วงว่างระหว่างโน้ต (Interval) ความสัมพันธ์ชั่วขณะ (temporal) ได้แก่ จังหวะ (rhythm) ความสัมพันธ์เชิงสอดประสาน (harmonic) ได้แก่ โทนเสียง (timbre) หรืออาจมีความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนไปได้มากกว่านั้น สำหรับ Ehrenfels เป็นคำตอบที่ชัดเจนสำหรับคำถามว่าทำไมเรายังคงจดจำท่วงทำนองได้ แม้จะได้ยินเพลงนี้ในคีย์อื่น นั่นคือเราจะเก็บข้อมูลเชิงความสัมพันธ์มากกว่าที่จะระบุโน้ตตัวนั้นๆ

Ehrenfels เสนอว่า ท่วงทำนองรวม คือ บางสิ่งที่มากไปกว่าผลรวมของส่วนดนตรีแต่ละส่วนในเพลง เขาอธิบายถึงเวลามีเมโลดี้หนึ่งชุดถูกเล่น กับแค่เล่นโน้ตทีละตัว ไปยังกลุ่มคนที่แตกต่างกัน เขาตั้งคำถามว่า… มีความแตกต่างในการทำความเข้าใจต่อทำนองเพลงระหว่างกลุ่มที่ได้ยินแค่ทีละโน้ต กับกลุ่มคนที่ได้ยินทำนองทั้งหมดหรือไม่? จากคำตอบจะเห็นได้ชัดว่าคนที่ได้ฟังทำนองทั้งหมดจะต้องได้รับสิ่งอื่นๆ เพิ่มเติมด้วย นอกเหนือจากส่วนของดนตรี สิ่งที่พวกเขารู้สึกไม่เพียงแค่โน้ตแต่ละตัวที่ถูกเล่นออกมา แต่ยังรวมถึงสิ่งแฝงที่ได้รับด้วย

Ehrenfels เรียกสิ่งนี้ว่า Gestaltqualitäten ของเมโลดี้ หรือ “Gestalt quality” Gestalt เป็นคำภาษาเยอรมัน คำนี้ถูกใช้เป็นตัวชี้วัดของความเป็นทั้งหมด (whole), การเชื่อมโยงกัน (coherence), ความสมบูรณ์ (completeness) รวมถึง ชุดของความสัมพันธ์, การกำหนดค่าเฉพาะ, รูปแบบ, รูปร่าง, … เขาจึงเป็นเสมือนผู้บอกใบ้ถึงคุณสมบัติของ gestalt ไว้ว่า…มันอาจเป็นสิ่งที่ก่อร่างสร้างการรับรู้ทุกชนิดเท่านั้น หลังจากนั้นแนวคิดนี้ก็ถูกสานต่อโดยนักเรียนของเขา แม็กซ์ แวร์ธีเมอร์ (Max Wertheimer) ในปี 1932 หลายปีหลังจากการวิจัยและจิตวิทยาเกสตัลท์กลายเป็นประเด็นที่ถูกตระหนักมากขึ้น

ในการศึกษาของเขาเกี่ยวกับทำนองเพลง Ehrenfels ระบุสองรูปแบบของ Gestalt ที่แตกต่างกัน ได้แก่ รูปแบบเชิงพื้นที่ (spatial gestalt) และรูปแบบชั่วขณะ (temporal gestalt) รูปแบบเชิงพื้นที่เป็นลักษณะโดยรวมของรูปแบบ (overall character of a form) ที่รับรู้ไปพร้อมๆ กับส่วนย่อย (parts) ของมัน ยกตัวอย่างเช่น เรารับรู้ “ความเป็นจตุรัส (squareness)“ ของสี่เหลี่ยมจตุรัส ซึ่งนอกเหนือจากแค่รับรู้ถึงเส้นตรง 4 เส้น ถ้าในดนตรี เราจะได้ยินเสียงรวมของคอร์ดจากโน้ตแต่ละตัวที่ประกอบในคอร์ดนั้นๆ ไปพร้อมกัน ในขณะที่ Temporal gestalt นั้นกลับมีรสชาติที่แตกต่างออกไป มันเหมือนกับรูปทรงของเมโลดี้ที่เรารู้สึก เป็นสิ่งที่รู้สึกนอกเหนือจากโน้ต หากเป็นความเคลื่อนไหวที่ต่อเนื่องไหลลื่นของโน้ตที่ต่อเนื่องกันหลายชุด

ถ้าตามที่ Ehrenfels ยืนยัน นี่คือคุณสมบัติพิเศษสำหรับทำนองที่ไม่ได้เกิดจากการรวมเสียง และยิ่งไปกว่านั้น… ถ้าเรารับรู้จดจำทำนองในแบบไม่ได้เป็นข้อมูลดิบ แต่เป็นชุดของความสัมพันธ์ที่สอดคล้องกัน แต่ทว่า…ทำนองเพลงมีรูปแบบที่ต่อเนื่อง ไม่ได้มาพร้อมๆ กัน เรารับรู้มันได้เป็นส่วนๆ เราไม่สามารถรับรู้ภาพรวมของมันได้ในทันที เราจึงมักจดจำมันไว้เป็นเสมือนวัตถุที่แยกส่วนไม่ต่อเนื่อง (ช่วงอินโทร คอรัส บางชุดเมโลดี้) บางทีต้องรอจนกว่าโอกาสนั้นมาถึง… โอกาสที่เราพบมันไปประกอบอยู่กับองค์ประกอบอื่นๆ บางทีนะ… ก็เป็นเช่นนั้น

ผลหลังผล (After Effects)

วันหยุดในฤดูใบไม้ร่วงปี 2453 นักจิตวิทยา Max Wertheimer เดินทางโดยรถไฟผ่านทางใต้ของเยอรมนี ระหว่างทางที่รถไฟถูกขวางให้หยุดโดยป้ายข้ามทางรถไฟ ลำดับของแสงไฟบนป้าย“ ขยับ” ส่องสว่างทีละจุดตามแนวเส้นที่ชัดเจน คล้ายกับแสงไฟรอบๆ ป้ายโรงละคร เขาถามตัวเองว่า… ทำไมเราถึงเห็นความเคลื่อนไหวเมื่อหลอดไฟแต่ละดวงหยุดนิ่ง ไฟแต่ละดวงจะสว่างทีละครั้งในลำดับที่แน่นอน มันเป็นภาพลวงตาหรือไม่? เราถูกหลอกหรือไม่ หรือเรารับรู้การเคลื่อนไหวโดยตรงเลยกันแน่

Wertheimer ตัดสินใจยกเลิกวันหยุดพักผ่อนของเขา แวะลงที่แฟรงค์เฟิร์ตและมุ่งหน้าไปยังร้านขายของเล่น เขาซื้อ Zoetrope และเข้าห้องพักของโรงแรม เพื่อเริ่มหาคำตอบทันที

Zoetrope หรือ “wheel of life” เป็นโปรเจ็กเตอร์ภาพยนตร์ที่เรียกันว่า proto-movie projector ที่ฉายความเคลื่อนไหวลำดับเฟรมย่อยๆ อย่างต่อเนื่อง ตัวอย่างเช่น ภาพวาดของการวิ่งเหยาะๆ ของม้าจำนวน 16 ภาพ ที่ถูกจัดเรียงตามลำดับทวนเข็มนาฬิการอบๆ บนแถบกระดาษที่ยึดไว้ด้านในของทรงกระบอก ด้านนอกจะเป็นช่องแนวตั้งจำนวนเท่ากัน หากใครที่จะหมุน Zoetrope และเมื่อมองผ่านช่องแนวตั้งเหล่านี้ ภาพนิ่งจะกลับมามีชีวิตอีกครั้งอย่างน่าอัศจรรย์ จะปรากฏภาพเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่องของม้ากำลังวิ่ง

Wertheimer แทนที่แถบของภาพวาดด้วยรูปแบบที่ง่ายต่อการวิเคราะห์อย่างเส้นตรง เขาเริ่มด้วยการวาดเส้นแนวนอนยาว 3 ซม. หนึ่งเส้นที่จุดเริ่มต้นของแถบ และเส้นนอนที่สองให้อยู่ตรงกลางของกรอบนั้น เมื่อหมุนวงล้อช้าๆ จะปรากฏขึ้นมาทีละเส้น แต่หากหมุนให้เร็วขึ้น ทั้งสองเส้นจะปรากฏขึ้นพร้อมกัน เส้นหนึ่งจะอยู่เหนืออีกเส้น และในความเร็วประมาณหนึ่ง จะเห็นการเคลื่อนไหวของเส้นนอนเคลื่อนขึ้นและลงอย่างต่อเนื่องอีกด้วย

จากการทดลองของเขาในห้องพักโรงแรมนี้ เขาได้โทรศัพท์ไปที่ Frankfurt Academy of Social and Commercial Sciences โดย Wolfgang Köhler เป็นคนรับสาย เขาศึกษาวิชาฟิสิกส์ และเขียนวิทยานิพนธ์หัวข้อการรับรู้เกี่ยวกับหู และเพิ่งมารับงานที่สถาบันแห่งนี้ในตำแหน่งผู้ช่วย หลังจากที่ได้รับฟัง Wertheimer อธิบายเป้าหมายการวิจัยของเขาแล้ว Köhler ได้จัดแจงพื้นที่และทรัพยากรสำหรับดำเนินการวิจัยร่วมกับ Wertheimer และ นักจิตวิทยาหนุ่มอีกคนที่ชื่อ Kurt Koffka พวกเขาทำงานร่วมกันอย่างใกล้ชิดในแฟรงค์เฟิร์ตในช่วงหลายปีจากนั้นจนในที่สุดพวกเขาได้สร้างรากฐานแนวคิดของจิตวิทยาเกสตัลท์ตั้งแต่นั้นมา

หลังจากทำงานเป็นเวลาสองปี Wertheimer ตีพิมพ์ผลงานของเขาใน Zeitschrift für Psychologie ที่ชื่อ “การศึกษาเชิงทดลองเรื่อง Seeing Motion” บทความในปี 1912 นี้ ได้แสดงถึงการกำเนิดของโรงเรียน Gestalt อย่างจริงจัง แม้ว่าคำๆ นี้แทบจะไม่ถูกใช้ด้วยซ้ำ

± เมื่อเห็นการเคลื่อนไหว: วัตถุหนึ่งได้ย้ายจากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่ง

Wertheimer ตามติดการเคลื่อนไหวในฐานะสิ่งที่รับรู้ได้ เป็นสิ่งที่เราเห็นเช่นเดียวกับแอปเปิ้ลหรือกระป๋องถั่ว และการสืบค้นของเขาก็เป็นเวลาที่ประจวบเหมาะเหลือเกิน ณ ตอนนั้น ขณะนั้นภาพเคลื่อนไหว หรือ ภาพยนตร์ เพิ่งเกิดขึ้น และหลายๆ คนก็เริ่มพยายามทำความเข้าใจว่า แฟลชสโตรโบสโคป (stroboscopic flash) นั้นสร้างความรู้สึกเคลื่อนไหวจากชุดเฟรมที่แตกต่างกันอย่างไร ทฤษฎีที่เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวประกอบกับการรับรู้ภาพลวงตาที่เกิดขึ้นในสมอง, การรวมกันของสารตกค้างจากการมองเห็น, ข้อผิดพลาดทางกลไกที่เกี่ยวข้องกับการเคลื่อนไหวของตา, การตัดสินที่ลวงตาหรือมันเป็นเพียงแค่การรับรู้ที่ผิดปกติ ( แฟลชสโตรโบสโคป เป็นคุณสมบัติที่จะให้แสงกับตัวแบบหลายครั้งในหนึ่งภาพโดยการยิงแสง แฟลชต่อเนื่อง)

Wertheimer แสดงการสาธิตโดยใช้ภาพลายเส้นที่ขดเป็นเกลียว (spiral) เมื่อกราฟิกที่คงที่นี้ถูกตั้งค่าในการเคลื่อนไหวให้หมุนวน จะได้ความรู้สึกที่แตกต่างของการเคลื่อนไหวภายใน เส้นขดดูแน่นตึงขึ้น ดูเหมือนว่ามันจะเล็กลงเรื่อย ๆ ขนาดและรูปร่างของเกลียวไม่เปลี่ยนแปลง ความรู้สึกเคลื่อนไหวการหดเกร็งนี้เป็นปรากฏการณ์บริสุทธิ์ หากลองทำให้เส้นมีความหนาไม่เท่ากัน โดยให้ปลายเส้นด้านนอกบางลงจนเรียวแหลม เส้นจะปรากฏการณ์เคลื่อนที่จากด้านนอกของรูปไปยังด้านใน ถึงแม้ว่าเกลียวหมุนเพียงในวงกลม เอฟเฟกต์ที่เด่นชัดนี้ ชี้ให้เห็นว่ามันสำคัญกว่าการเคลื่อนไหวที่แท้จริง (การหมุน) จนดูเหมือนว่าเป็นจังหวะหมุนวนลงท่อระบายน้ำ

การทดลองแบบเกลียวนี้พิสูจน์ว่าไม่มีความแตกต่างที่สมเหตุสมผลระหว่างการเคลื่อนไหวจริงและการเคลื่อนไหวที่เห็นได้ การเคลื่อนไหวที่เห็นได้ชัดคือข้อเท็จจริงที่รับรู้ ซึ่งต่อมานำไปสู่การบรรยายครั้งแรกที่มหาวิทยาลัยพรินซ์ตันที่เรียกว่า “ภารกิจของจิตวิทยาเกสตัลท์”

WHOLE ≠ PART + PART + PART

เรารับรู้โลกที่ถูกจัดการให้เป็นภาพรวม ไม่ได้รับรู้เป็นส่วนย่อยๆ ภาพรวมจึงเป็นเหมือนการรับรู้ขั้นพื้นฐานของเรา พวกมันไม่อาจเกิดขึ้นโดยเราไม่รู้สึก หรือประกอบขึ้นด้วยความรู้สึกพื้นฐาน ดังนั้น Whole จึงไม่ได้สำคัญหรือเป็นอะไรที่ยิ่งใหญ่ไปกว่าผลรวมของส่วนต่างๆ เพียงแต่มันเรียบง่ายและแยกตัวเองออกจากผลรวมนั้น

The whole isn’t greater than the sum of its parts at all,
it’s simply different from the sum of its parts.
หากใครเคยได้ยินประโยคที่ว่า The whole is greater than the sum of its parts. (Aristotle) เป็นข้อความสั้นๆ ข้างต้นเป็นเหมือนการสรุปใจความของเกสตัลท์ แต่หากพิจารณาอย่างถี่ถ้วนแล้ว ข้อความนี้ก็อาจไม่จริงเสมอไป เนื่องจากเมื่อเรามองภาพรวม (whole) เราจะอยู่บนฐานการรับรู้ที่แตกต่างออกไปจากการมองเป็นผลที่เกิดจากการรวมกัน (แบบแยกส่วน) จึงอาจกล่าวได้ว่า Whole นั้นมีความแตกต่างจากผลรวมของส่วนต่างๆ ของมันเองเท่านั้น

The whole is other than the sum of the parts. —Kurt Koffka
Whole จึงเป็นสิ่งที่มีคุณสมบัติของความเป็นสิ่งใหม่ (new) เจาะจง (distinct) มีพลวัตร (dynamic) และแยกส่วนไม่ได้ (inseperable) Whole จึงเป็นสิ่งที่เป็นตัวของตัวเอง (thing in itself) มีความสำคัญ และเป็นสิ่งที่มาก่อน และนั่นเป็นสัญชาตญาณของมนุษย์เรา คือรับรู้ภาพรวม (whole) ก่อนเสมอ

± เบื้องหลังกฏการรับรู้เกสตัลท์

การรับรู้ของมนุษย์มีคุณสมบัติหลักหลายประการที่ก่อให้เกิดกฏการรับรู้ของ Gestalt แนวคิดพื้นฐานการรับรู้ทั้ง 4 ประการนี้ ทำให้เห็นว่าเรารับรู้หรือตีความภาพที่เห็นได้หลายแบบกระบวนการรับรู้ของมนุษย์จึงมีการจัดระเบียบการรับรู้ของตนเองให้เกิดความเข้าใจที่ง่ายที่สุด ซึ่งขึ้นอยู่กับขีดจำกัดและประสบการณ์เดิม แนวคิดเหล่านี้จะเป็นพื้นฐานสำคัญที่ทำให้เกิดความเข้าใจยิ่งขึ้นต่อการศึกษาการรับรู้ทางสายตาต่อไป

การรับรู้ถึงการปรากฏ EMERGENCE (Whole จะถูกรับรู้ก่อน Parts)
The whole is identified before the parts การปรากฏ (emergence) แปลโดยความหมายทั่วไป คือ กระบวนการปรากฎออกมาให้เห็น (หลังจากสภาวะที่ยังไม่ได้เปิดเผย) Emergence จึงเป็นการหยั่งรู้ภาพรวมที่ปรากฏขึ้นในทันที จากการเทียบเคียงเค้ารูปร่างกับประสบการณ์เดิมที่มีอยู่ สำหรับบางคนหรือบางกรณีอาจต้องอาศัยการสังเกตหน่วยย่อยที่ปรากฏในภาพ แล้วค่อยตีความโดยการเปรียบเทียบกับรูปทรงหรือรูปแบบที่มีประสบการณ์เดิมเพื่ออนุมานภาพรวมหนึ่งๆ ให้ปรากฏขึ้นมา ขณะที่เรามองวัตถุหนึ่งๆ เรามักจะมองหาเส้นรอบนอก (outline) หรือรูปร่างของวัตถุนั้น จากนั้นเราจึงจับคู่รูปร่างนี้กับรูปทรงและวัตถุที่เรารับรู้อยู่เดิมแล้ว ทันทีที่ Whole ปรากฏตัวขึ้นผ่านการจับคู่กับรูปแบบ เราก็จะเริ่มระบุ Parts ที่ประกอบขึ้นเป็น Whole นั้นๆ ได้ เมื่อเรากำลังออกแบบ จึงควรระลึกไว้เสมอว่าผู้คนจะรับรู้องค์ประกอบต่างๆ จากรูปแบบทั่วๆ ไปที่คุ้นเคยก่อน สิ่งที่เข้าใจได้ง่ายจึงสามารถสื่อสารได้เร็วกว่าสิ่งที่มีรายละเอียดและยากต่อการจำแนก-จดจำรูปร่าง (contour)

การรับรู้ถึงความเป็นรูปธรรม REIFICATION (จิตใจของเราจะเติมความลงในช่องว่าง)
เกษียร เตชะพีระ เคยเขียนถึงคำว่า Reification ในมติชนสุดสัปดาห์ ฉบับวันที่ 13 – 19 ตุลาคม 2560 โดยอ้างถึงบทนำหนังสือ Siam Mapped ของ ธงชัย วินิจจะกูล เกี่ยวกับรากคิดของการบอกว่าคตินามธรรมอย่าง “ความเป็นไทย” เสมือนหนึ่ง thing หรือสิ่งของเครื่องใช้ โต๊ะ เก้าอี้ ทัพพี ฝาชี ฯลฯ อันเป็นวัตถุธรรม ก็คือแนวคิด reification (คำนาม) จากคำกริยาว่า reify อันแปลว่า “To regard or treat (an abstraction) as if it had concrete or material existence.” (American Heritage Dictionary) กล่าวคือ :-“การถือหรือปฏิบัติต่อ (นามธรรม – โดยเฉพาะที่สัมพันธ์กับมนุษย์) ราวกับมันดำรงอยู่อย่างเป็นรูปธรรมหรือวัตถุธรรม” หรือนัยหนึ่ง reification ก็คือ thingification หรือการถือปฏิบัติต่อนามธรรมเสมือนมันเป็นวัตถุสิ่งของหรือ thing นั่นเอง
(https://www.matichonweekly.com/column/article_59638)

Reification จึงเป็นลักษณะของการรับรู้ต่อวัตถุในแง่ข้อมูลเชิงพื้นที่ (spatial information) มากกว่าสิ่งที่มีอยู่จริง ในขณะที่เราพยายามจับคู่สิ่งที่เราเห็นกับรูปแบบที่คุ้นเคยที่เราเก็บไว้ในหน่วยความจำจะไม่ตรงกันร้อยเปอร์เซ็นต์ แต่เรามักจะเติมบางอย่างลงในช่องว่างของสิ่งที่เราคิดว่าเราควรเห็นเสมอ Reification จึงเป็นการรับรู้ที่แปรเปลี่ยนจากสิ่งที่ดูเหมือนจะไม่มีอยู่ในภาพให้เกิดเป็นรูปธรรม โดยถูกโน้มน้าวจากส่วนประกอบในภาพที่มีอยู่ในระดับที่เพียงพอต่อการเป็นเบาะแสจนกระตุ้นให้เราสร้างรูปธรรมขึ้นในความคิดได้ Reification จึงสะท้อนให้เห็นว่าเราไม่จำเป็นต้องนำเสนอรูปร่างที่สมบูรณ์เพื่อให้ผู้ชมเห็นทั้งหมด เราสามารถแยกส่วนของรูปร่างนั้นๆ ออกได้ตราบที่เราจัดการองค์ประกอบต่างๆ ให้เพียงพอต่อการจับคู่ทางความคิด (สิ่งที่เห็นกับสิ่งที่รู้จัก)

การรับรู้หลายนัย MULTI-STABILITY (ความคิดจะพยายามหลีกเลี่ยงความไม่แน่นอน)
คือแนวโน้มของการรับรู้ที่ไม่ชัดเจน เกิดการตีความที่โยกย้ายไปมาระหว่างทางเลือกที่มากกว่าหนึ่ง วัตถุบางอย่างสามารถรับรู้ได้มากกว่าหนึ่งวิธี เราอาจคุ้นเคยกับภาพสองนัยของแจกันที่มีสองใบหน้า มันถูกนำเสนอครั้งแรกโดยนักจิตวิทยาชาวเดนมาร์ก Edgar Rubin ในปี 1915 ที่ช่วยเปิดเผยว่าสมองของเราแยกแยะรูปร่าง (figure) และพื้นหลัง (ground) ออกจากกันอย่างชัดเจน รูปแบบ positive ของแจกันยึดโยงอยู่กับพื้นที่ negative ของเงาดำที่เป็นใบหน้ามนุษย์สองคน เมื่อมองภาพจะปรากฏเป็นแจกันเป็นอันดับแรก แต่เมื่อความสนใจถูกเลื่อนไปที่ช่องว่าง ภาพใบหน้าคนทั้งสองด้านก็จะปรากฏขึ้น เราสามารถมองเห็นใบหน้า 2 หน้า หรือเป็นแจกันก็ได้ แต่จะไม่เห็นทั้งคู่ในการมองครั้งเดียว แต่จะกลับไปกลับมาระหว่างทางเลือกทั้งสองแบบ จะสังเกตได้ว่าเราจะมีแนวโน้มที่จะรับรู้ภาพหนึ่งชัดกว่าอีกภาพ บางคนเห็นแจกันก่อน บางคนเห็นใบหน้าก่อน กล่าวได้ว่า Multi-stability คือการรับรู้ภาพที่เห็นได้หลากหลายรูปแบบ แต่เราอาจไม่สามารถประมวลรูปแบบที่ได้จากภาพพร้อมๆ กัน แต่จะสามารถตีความได้ทีละรูปแบบเท่านั้น ในการออกแบบ หากคุณต้องการเปลี่ยนการรับรู้ของใครบางคน อย่าพยายามเปลี่ยนทุกอย่างทันที ค้นหาวิธีที่จะทำให้พวกเขาเห็นทางเลือกอื่น จากนั้นพยายามเสริมความแข็งแรงให้กับมุมมองทางเลือกขณะเดียวกันก็ทำให้มุมมองหลักเบาหรือชัดเจนน้อยลง

การรับรู้ที่ไม่แปรปรวน INVARIANCE (เรารับรู้ถึงความคล้ายและความต่างได้เป็นอย่างดี)
Invariance เป็นคุณสมบัติการรับรู้ต่อรูปร่างของสิ่งๆ หนึ่งที่จะไม่เปลี่ยนไป แม้จะมีความเปลี่ยนแปลงของทัศนียภาพการมองเห็นก็ตาม ทั้งในแง่ทิศทางหรือการย่อขยาย เช่น การหมุนตัว (rotation) ขนาด (scale) การย้ายตำแหน่ง (relocation) หรือ การเปลี่ยนมุมมองทางการมอง (sight deformation) เป็นต้น เนื่องจากเรามักพบวัตถุจากมุมมองที่แตกต่างกันเราจึงพัฒนาความสามารถในการจดจำวัตถุเหล่านั้นแม้จะมีลักษณะที่แตกต่างกัน

± GESTALT กับ การออกแบบ

หากกล่าวถึงหลักการเกี่ยวกับการออกแบบ มักเริ่มต้นด้วยหลักการเกสตัลท์ เพราะหลักการออกแบบที่ตามมานั้น จะเกี่ยวโยงกับทฤษฎีเกสตัลท์ทางใดทางหนึ่ง และนี่คือคำแนะนำผ่านทฤษฎีและคำจำกัดพื้นฐานของหลักการเกสตัลท์

คําว่า เกสตัลท์ (Gestalt) ในรากภาษาเยอรมัน หมายถึง รูปแบบ (form) หรือ รูปทรง (shape) อันมีผลต่อความคิดและการรับรู้ของมนุษย์ เมื่อมนุษย์มองเห็นกลุ่มของสิ่งต่างๆ เรามักจะรับรู้ภาพรวมก่อนที่จะเห็นวัตถุแต่ละชิ้น เราจะเห็น W (whole) มากกว่าผลรวมของ Ps (parts) แม้ว่าชิ้นส่วนจะแยกจากกันโดยสิ้นเชิง เราก็จะจัดกลุ่มจนมองเห็นทั้งหมดได้เสมอ

Gestalt กลายมาเป็นศูนย์กลางของการออกแบบในช่วง 100 ปีที่ผ่านมา และน่าจะยังคงเป็นต่อไป* เมื่อการออกแบบคือการจัดการความสัมพันธ์ระหว่างภาพ (visual forms) ที่แตกต่างกันอย่างตั้งใจ การสังเคราะห์สิ่งที่ต้องคิดถึงผลที่ตามมาจากการบรรจุและนำพาความหมายของกราฟิก จึงเป็นเรื่องสำคัญและไม่ควรมองข้าม
—————————>
ในหนังสือ A New Program for Graphic Design (2019) ของ David Reinfurt เขาบรรจุให้ GESTALT เป็นหนึ่งในสามของ Main Course นอกเหนือจาก TYPOGRAPHY และ INTERFACE อย่างมีนัยยะสำคัญ
—————————>
หลักการเกสตัลท์เป็นหลักการ/กฎของการรับรู้ของมนุษย์ ที่อธิบายว่าเราจัดกลุ่มองค์ประกอบที่คล้ายกันได้อย่างไร เราจดจำรูปแบบของสิ่งต่างๆ อย่างไร เราลดความซับซ้อนของภาพที่ซับซ้อนเมื่อเรารับรู้วัตถุได้อย่างไร ด้วยเหตุนี้มันจึงเป็นพื้นฐานสำคัญต่อการออกแบบที่มีเป้าหมายในการสร้างความสัมพันธ์กับการรับรู้ของมนุษย์นั่นเอง

± หลักการเกสตัลท์ (Gestalt Principles)

มีหลักการทับซ้อนกันมากกว่าสิบประการ
และต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนที่พบบ่อยที่สุด
(www.interaction-design.org)

EMERGENCE

แทนที่จะตีความแต่ละจุดแยกกัน เราจะระบุดัลเมเชี่ยนจากกลุ่มจุดสีดำที่มีรูปร่างแปลกประหลาดทันที กล่าวอีกนัยหนึ่ง ดัลเมเชี่ยนโผล่ออกมาจากภาพที่ดูเหมือนสุ่ม

หลักการของ Emergence เป็นหัวใจสำคัญของการคิดแบบเกสตัลท์ เรารับรู้โลกโดยไม่ต้องคิดมากเกี่ยวกับการทำความเข้าใจสิ่งเล็กๆ น้อยๆ รอบตัวเรา ความสามารถในการทำความเข้าใจสภาพแวดล้อมของเราอย่างรวดเร็วนี้เป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการอยู่รอด ลองนึกภาพถ้าเราใช้เวลาหลายชั่วโมงในการวิเคราะห์โลกของเราเพื่อทำความเข้าใจมันจะเกิดอะไรขึ้น

CLOSURE (REIFICATION)

เรามักจะเติมเต็มรูปทรงให้สมบูรณ์ ดังนั้นเราจึงเติมช่องว่างระหว่างองค์ประกอบต่างๆ โดยอัตโนมัติเพื่อรับรู้ภาพที่สมบูรณ์ นั่นคือวิธีที่เราสามารถมองเห็นทั้งหมดได้ก่อน คุณสามารถใช้ Closure อย่างสร้างสรรค์เพื่อให้ผู้ใช้งานประทับใจเมื่อพวกเขาเห็น “ภาพรวมทั้งหมด” ที่น่าพึงพอใจที่สร้างจากองค์ประกอบที่วางอย่างชาญฉลาด เช่น เส้น จุด หรือรูปร่าง

COMMON REGION

เรารับรู้องค์ประกอบที่อยู่ใน Common Region เดียวกัน ว่าเป็นกลุ่มเดียวกัน หากต้องการใช้หลักการนี้กับการออกแบบของคุณ ให้จัดกลุ่มวัตถุที่เกี่ยวข้องไว้ด้วยกันในพื้นที่ปิดหนึ่งๆ เพื่อแสดงว่าแยกจากกลุ่มอื่นๆ

CONTINUITY OR CONTINUATION

หลักการความต่อเนื่องของเกสตัลท์ระบุว่าเราจัดกลุ่มองค์ประกอบที่ดูเหมือนจะเป็นไปตามเส้นที่ต่อเนื่องในทิศทางใดทิศทางหนึ่ง สายตามนุษย์ก็จะติดตามเส้นทางนั้น และชอบที่จะเห็นการไหลอย่างต่อเนื่องขององค์ประกอบภาพ มากกว่าที่จะแยกวัตถุออกจากกัน สายตามนุษย์ยังคงติดตามเส้นทางต่อไป แม้ว่าจะมีสิ่งกีดขวางอยู่ก็ตาม

หลักการของความต่อเนื่องนี้ สามารถนำไปใช้กับการออกแบบตัวอักษร (Typography) และเน้นย้ำถึงข้อผิดพลาดของนักออกแบบที่มักเกิดขึ้น

PROXIMITY

หลักการของความใกล้ชิด สิ่งที่อยู่ใกล้กันจะมีความเกี่ยวข้องกันมากกว่าสิ่งที่อยู่ห่างกัน ความใกล้ชิดมีอิทธิพลเหนือการรับรู้ทางสายตาของเราอย่างน่าทึ่ง จนถึงจุดที่สามารถเอาชนะปัจจัยอื่นๆ เช่น ความคล้ายคลึงกันในด้านสีหรือรูปร่างได้ หากเราลองจัดกลุ่มองค์ประกอบให้ใกล้ชิดกันมากขึ้น โดยวางแยกออกจากส่วนอื่นๆ ให้ห่างออกไป ผู้ใช้จะเห็นเป็นกลุ่มที่แตกต่างกัน สิ่งที่เราสามารถสังเกตได้ชัดเจนคือ การเขียนหรือพิมพ์ “คำ” หลายๆ คำ จนกลายเป็นประโยค โดยใช้การเว้นวรรค เป็นต้น และยังรวมไปถึงการนำไปใช้ในการจัดองค์ประกอบของหน้าเว็บไซต์ หนังสือ หรือ หน้า Keynote ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

MULTISTABILITY

เมื่อภาพมีความคลุมเครือและมีการตีความที่มีความหมายตั้งแต่สองภาพขึ้นไป เราจะสัมผัสได้ถึงการสลับระหว่างภาพนั้น เราไม่สามารถดูหลายเวอร์ชั่นพร้อมกันได้ ความรู้สึกสลับนี้เรียกว่าความไม่เสถียร

“My wife and my mother-in-law” เป็นภาพลวงตาที่มีชื่อเสียง ซึ่งแสดงให้เห็นถึง Multistability คุณอาจเห็นหญิงสาวมองไปทางอื่นหรือด้านข้างของหญิงชรา ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าคุณโฟกัสไปที่จุดใด

FIGURE/GROUND

Rubin’s Vase เป็นภาพประกอบคลาสสิกที่แสดงให้เห็นถึงหลักการของทั้ง Figure / Ground และ Multistability หากคุณพิจารณาพื้นหลังสีขาว คุณจะเห็นแจกันสีดำอยู่เบื้องหน้า และถ้าคุณพิจารณาสีพื้นหลังสีดำ คุณจะเห็นใบหน้าสองหน้ากำลังมองหน้ากัน

อาจเพราะมนุษย์เราไม่ชอบความไม่แน่นอน ดังนั้นเราจึงมองหาสิ่งที่มั่นคงและแน่นอน ภาพที่คลุมเครืออย่างแจกันของ Rubin เป็นตัวอย่างในเรื่องนี้ที่ดี เราสามารถใช้ Figure / Ground ได้หลายวิธี แต่ส่วนใหญ่จะใช้กับองค์ประกอบที่ตัดกัน เช่น ข้อความสีอ่อน (figure) บนพื้นหลังสีเข้ม (ground) เมื่อเราใช้ควบคู่ไปกับการพิจารณาด้านอื่นๆ เช่น ทฤษฎีสี เราจะสามารถนำการมองของผู้ใช้ในงาน และลดภาระการรับรู้ของพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพ

INVARIANCE

© Interaction Design Foundation, CC BY-SA 4.0

หลักการเกสตัลท์ Invariance อธิบายว่าเรารับรู้ถึงรูปร่างพื้นฐานที่เหมือนกันได้อย่างไร แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงต่างๆ กันก็ตาม การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้รวมถึงการหมุน การเคลื่อนไหว การเปลี่ยนแปลงขนาด การยืด สภาพแสงที่แตกต่างกัน และการแปรผันของชิ้นส่วน หลักการนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการจดจำใบหน้า เป็นต้น ด้วยคุณสมบัตินี้ เราจึงสามารถจดจำเพื่อนและสมาชิกในครอบครัวของเราจากระยะไกลหรือมุมที่ต่างกัน หรือแม้แต่เมื่อพวกเขาทำหน้าตลกๆ ก็ตาม

© Interaction Design Foundation, CC BY-SA 4.0

CAPTCHAS อาศัยความสามารถของมนุษย์ในการจดจำรูปร่าง แม้ว่าจะบิดเบี้ยวก็ตาม มาเป็นเครื่องมือในการยืนยันความเป็นมนุษย์ (ซึ่งปัจจุบัน AI ก็มีความสามารถนี้แล้วเช่นกัน)

PRAGNANZ

Pragnanz อธิบายถึงแนวโน้มในการลดความซับซ้อนของมนุษย์ สภาพแวดล้อมของเราถาโถมเข้าสู่ประสาทสัมผัสของเราด้วยสิ่งเร้าอยู่ตลอดเวลา ในขณะที่เรามีความสนใจและความสามารถในการประมวลผลที่จำกัดในการจัดการกับความซับซ้อนทั้งหมด Pragnanz ช่วยให้เราเห็นความเป็นระเบียบและความสม่ำเสมอในโลกแห่งการแข่งขันทางการมอง

Pragnanz แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของความเรียบง่าย มันจึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญที่อินเทอร์เฟซของแอปพลิเคชันต่างๆ จะใช้รูปทรงที่เรียบง่าย เช่น สี่เหลี่ยมและวงกลม แทนที่จะเป็นรูปทรงที่ซับซ้อนซึ่งยากต่อการรับรู้และประมวลผล

SIMILARITY

เมื่อสิ่งของ วัตถุ หรือองค์ประกอบมีลักษณะบางอย่างร่วมกัน เราจะรับรู้ว่าสิ่งเหล่านั้นเป็นกลุ่ม เราจะเห็นหลักการความคล้ายคลึงกันในระบบการสร้างแบรนด์และการออกแบบระบบการใช้งานโดยทั่วไป เช่นการกำหนดลักษณะเฉพาะร่วมกันของแบรนด์ เช่น สี แบบตัวอักษร หรือสไตล์ของกราฟิก เป็นต้น

SYMMETRY AND ORDER

จากภาพ คุณจะจัดกลุ่มรูปทรงใดต่อไปนี้ให้เข้าด้วยกัน คิดว่ามีโอกาสที่คุณจะเลือกวงเล็บเหลี่ยมที่ตรงกัน แทนที่จะเลือกวงเล็บปีกกาและวงเล็บเหลี่ยมที่ไม่เหมือนกัน มนุษย์มักจะเห็นองค์ประกอบทางการมองเห็นเป็นกลุ่มเมื่อจัดวางอย่างสมมาตร โลกธรรมชาติเต็มไปด้วยความสมมาตร (หรือใกล้สมมาตร) และสมองของเรามักจะชอบรูปแบบสมมาตร ระบบกริดที่แบ่งพื้นที่เท่าๆ กันช่วยให้นักออกแบบใช้ความสมมาตรและความเป็นระเบียบในส่วน interface กับผู้ใช้

COMMON FATE

หลักการนี้หมายถึงแนวโน้มในการรับรู้องค์ประกอบทางสายตาที่เคลื่อนไหวไปในทิศทางเดียวกัน หรือพร้อมกันเป็นกลุ่ม ภาพไม่จำเป็นต้องเคลื่อนไหวเพื่อถ่ายทอดการเคลื่อนไหว สัญญาณต่างๆ เช่น ลูกศรและการหมุนจะสามารถระบุทิศทางที่องค์ประกอบต่างๆ จะถูกมองว่าเคลื่อนที่ได้

“Frequently Asked Questions” บนเว็บไซต์มักมีรูปแบบเป็นหีบเพลง (Accordion) เราจะตีความคำถามทั้งหมดเป็นหนึ่งกลุ่มที่ “เคลื่อนไหว” ไปในทิศทางเดียวกัน ในกรณีนี้ ลูกศรชี้ลงจะชี้ไปยังทิศทางที่จะเปิดออกอีกด้วย

±

จากที่ยกมาทั้ง 12 หลักการ จะเห็นได้ว่าหลักการ Gestalt มีความสำคัญอย่างยิ่งในการออกแบบประสบการณ์ให้กับผู้คน เมื่อคุณออกแบบอินเทอร์เฟซที่เชื่อมต่อกับผู้คนไม่ว่าจะเป็นบนโลกออนไลน์หรือโลกกายภาพก็ตาม ผู้คนจะสามารถเข้าใจสิ่งที่พวกเขาเห็นและค้นหาสิ่งที่พวกเขาต้องการได้หรือไม่เป็นสิ่งสำคัญที่นักออกแบบจำเป็นต้องตระหนัก หลักการ Gestalt จึงเป็นฐานความรู้สำคัญที่ทำให้เราเข้าใจว่าผู้รับมีพื้นฐานการรับรู้อย่างไร ส่วนในทางประยุกต์จะเป็นการใช้ตามอย่างเคร่งครัด หยิบยืม ดัดแปลง หรือถอดรื้อหลักการเหล่านี้ ย่อมนับรวมอยู่ในความเป็นไปได้ทั้งสิ้น

ท้ายนี้ ขอพากลับมายังชีวิตประจำวัน
ระหว่างที่เราต่อจิ๊กซอว์อยู่นั้น
แทนที่เราจะมองแต่ละชิ้นเป็นหน่วยเดียว
เรากลับมองว่าชิ้นส่วนทั้งหลาย
มีบทบาทในการสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมาย
เพื่อให้เกิดภาพใหญ่ได้นั่นเอง

ขณะที่เรากำลังทำรายงานเพื่อนำเสนอ
เราจัดระเบียบคำออกเป็นกลุ่มข้อความ
โดยพิจารณาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับการเว้นวรรค
เพื่อให้ผู้อ่านสามารถจดจำและแยกแยะได้อย่างง่ายดาย

เกสตัลท์สามารถช่วยปกป้องเรา
ในโลกที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว
เราไม่ได้พิจารณารถยนต์ทุกคันบนท้องถนน
ขณะข้ามถนนหรือขับรถ
แต่จัดกลุ่มตามทิศทางหรือเส้นทางแทน
เพื่อให้สามารถระบุอันตรายที่อาจเกิดขึ้น
ได้อย่างรวดเร็วและตอบสนองได้ทันท่วงที

บางที… เกสตัลท์อาจอยู่ที่ใจ
Gestalt Principles are in the Mind,
Not the Eye

±

Realated Content

25 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #10
18 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #9
18 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #8
08 Jul 2024
ANATOMY OF MIND & IKKYO-SAN
HASHTAG