EveryONE-O-ONE : บันทึกจากผู้เรียน

สิตา หาญวารีวงศ์ศิลป์
เรียบเรียง

เกวลี วรุตม์โกเมน | ณัฐชยาพร แสงคำ
บันทึกเนื้อหาและภาพ

Everyone can design  

อยากให้ทุกคนได้ออกแบบ คือความตั้งใจของ PRACTICAL school of design (PS±D) ที่อยากให้การออกแบบเป็นอะไรที่คนทุกคนเข้าใจง่าย โดยไม่ต้องกลัวหรือคิดว่าการออกแบบนั้นต้องเรียนตามหลักสูตร และต้องมีผู้เชี่ยวชาญเป็นคนทำเท่านั้น ทีม PS±D ต้องการล้างภาพจำนั้น และชวนให้มองว่าการออกแบบนั้นทุกคนสามารถทำได้ เพียงรู้จักหัวใจของการออกแบบและเข้าใจถึงความลื่นไหลของกระบวนการ ว่าที่สุดแล้วการออกแบบเป็นเรื่องของกรอบความคิดมากกว่าทักษะ (mindset over skills) ดังนั้นทุกคนก็สามารถออกแบบได้ เมื่อเราได้รู้จักและอาจจะเห็นว่าจริงๆ แล้วเราทุกคนมีความคิด (mindset) ที่จะออกแบบอะไรสักอย่างอยู่เสมอ ซึ่งหลายครั้งความคิดนั้นเป็นไปโดยธรรมชาติ ดังนั้นเพียงเราได้รู้จักและเข้าใจ เราก็จะมองเห็นและสามารถจับทักษะนี้มาใช้ให้เหมาะสมกับความต้องการในชีวิตของเราได้อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น

จึงเป็นที่มาของคอร์ส EveryONE-O-ONE ที่ถูกออกแบบโดยทีม PRACTICAL ให้ practical สำหรับทุกคน/ผู้เข้าร่วมตลอด 11 สัปดาห์ กิจกรรมที่ทีมจัดขึ้นในแต่ละสัปดาห์นั้น ให้ความรู้สึกเหมือนการชวนทุกคนมาลองสำรวจตัวเองและทำความเข้าใจกระบวนการหลากหลายที่นำมาสู่การออกแบบบางสิ่งบางอย่าง ทุกกิจกรรมที่ได้ทำนั้นทำให้เราได้รู้จักตัวเองในมุมที่ไม่เคยเห็น และยังได้รู้จักกับประสบการณ์ที่ต่างออกไปผ่านผู้เข้าร่วมคนอื่นที่มาจากหลายภูมิหลัง นอกจากนั้นยังได้รู้จักวิธีการใช้และประยุกต์ความคิดของเราเพื่อสร้างสรรค์งานออกแบบได้เต็มประสิทธิภาพตามความต้องการของเราได้อีกด้วย 

คอร์สนี้เป็นคลาสระยะยาวครั้งแรกของ PS±D ซึ่งพอได้เข้าร่วมเรียนจริงๆ แล้ว ก็ทำให้เข้าใจได้ว่าเพราะอะไรถึงจำเป็นจะต้องใช้เวลานานขนาดนี้ เพราะตลอด 11 สัปดาห์รู้สึกเหมือนการเดินทางบนรถไฟเหาะ ทั้งราบรื่น หวาดเสียว หยุดนิ่งและสะดุดบ้าง เพราะทีม PS±D ค่อยๆ แยกกระบวนการต่างๆ ที่เป็นส่วนประกอบของการออกแบบออกมาทีละสัปดาห์ เพื่อให้เราได้ค่อยๆ ซึมซับอย่างว่องไวและได้ทดลองฝึกในพื้นอิสระที่ทางทีมเตรียมไว้ให้โดยไม่ต้องกลัวผิดพลาด ซึ่งช่วยให้เราได้เปิดรับและเข้าใจการคิดในแนวทางของนักออกแบบไปด้วย โดยควบการทำโปรเจ็กของตัวเองไปด้วย เพื่อให้ได้นำสิ่งที่ได้เรียนในแต่ละสัปดาห์มาลองปรับใช้ เพราะการลงมือทำนั้นเป็นการฝึกและช่วยเข้าใจได้ดีที่สุด ซึ่งกิจกรรมในแต่ละสัปดาห์ถูกจัดมาอย่างดีเพื่อให้การเดินทางบนรถไฟเหาะนี้ไม่น่ากลัวจนเกินไปและมั่นใจว่าได้นำไปใช้จริงตามเป้าประสงค์แน่นอน เราได้มีโอกาสค่อยๆ ไต่ขึ้นเพื่อชมข้างทาง ได้พักหายใจทำใจก่อนแล่นลง และแลนดิ้งนิ่มๆ เมื่อจบคลาสด้วยการจัดแสดงผลงานในนิทรรศการ Everyone-O-one และได้รับชุดเครื่องมือช่วยเหลือในด้านต่างๆ ที่ช่วยอำนวยความสะดวกสบายให้กับการเดินทางของเราจากคลาสเพื่อเก็บติดตัวไปประยุกต์ใช้กับชีวิตประจำวันของเรา 

Design Goods

เริ่มต้นคอร์สด้วยการทำความรู้จักกันและเล่าความเข้าใจของตัวเองเกี่ยวกับการดีไซน์ โดยใช้กิจกรรมการชวนให้แต่ละคนนำของมาแชร์คนละ 1 ชิ้น ที่คิดว่าเป็นของมีดีไซน์ ซึ่งแต่ละคนได้นำของที่มองว่าเป็นดีไซน์ที่ดีที่แตกต่างกันมาแชร์โดยมีเหตุผลการใช้งานที่ต่างกันไป ซึ่งกิจกรรมชวนให้เราได้รู้จักและเห็นว่าแต่ละคนมีประสบการณ์บางอย่างต่อบางสิ่งและตามหาวิธีแก้ปัญหา (solution) โดยของมีดีไซน์ที่แต่ละคนเลือกมาแชร์นั้นล้วนเป็นของที่แต่ละคนมีประสบการณ์ตรง ทำให้คนนั้นมีโอกาสได้เข้าใจปัญหา (pain point) อย่างลึกซึ้ง จึงทำให้รู้ว่าต้องการอะไรมาแก้ให้ดีขึ้น อย่างบางคนเลือกของที่มีแล้วดีที่ช่วยให้การใช้ชีวิตประจำวันสะดวกและง่ายมากยิ่งขึ้น อย่างไขควงขันแว่นที่ “ส้ม” สั่งมาจากแอพส้ม เพราะต้องการให้แว่นของตนแน่นตลอดเวลา และที่หนีบกระดาษแบบพับที่พกพาสะดวกเหมาะกับนักวาดภาพประกอบที่ต้องใช้ที่หนีบกระดาษในการแพ็คสินค้า

แต่ของดีไซน์บางชิ้นก็ไม่ได้ถูกออกแบบมาเพื่อแก้ปัญหาทางกายภาพหรือช่วยให้การใช้ชีวิตดีขึ้น แต่มาให้ดีต่อใจ เช่นการเลือกหยิบพวงกุญแจแท่งไฟของวงดนตรีเกาหลีที่ชื่นชอบ และสำรับไพ่ทาโรต์คลาสสิกที่เล่าเรื่องราวการเดินทางของนักเดินทางตั้งแต่ต้นจนจบ หรือของดีไซน์ที่มีคุณสมบัติทั้งสองอย่าง ทั้งทางกายภาพและจิตใจ อย่างการเลือกหยิบกระเป๋าสะพายใบสวยที่ใส่หนังสือที่ชอบอ่านและที่คั่นหนังสือแม่เหล็กที่ช่วยให้คั่นหนังสือได้สะดวก เป็นของดีแบบ 3 in 1 เลยทีเดียว

กิจกรรมอุ่นเครื่องที่ทำให้เรารู้จักการมองหาดีไซน์ที่ดี ยังชวนให้เรามองเห็นมุมอื่นๆ ของการออกแบบที่ไม่ได้จำเป็นต้องแก้ปัญหาทางกายภาพอย่างเดียว แต่ด้านจิตใจก็ได้ด้วย และบางดีไซน์อาจจะมีคนมองว่าไม่ดี แต่คนอื่นอาจจะมองว่าดีเพราะความจำเป็นและประสบการณ์ของแต่ละคนแตกต่างกัน ทำให้นึกถึงสำนวนที่ว่า “someone’s trash is someone’s treasure” (ขยะของบางคน คือสมบัติล้ำค่าของอีกคน) ซึ่งกิจกรรมนี้ค่อยๆ เริ่มแง้มประตูให้เรามองเห็นข้อดีของสิ่งต่างๆ ผ่านมุมมองที่หลากหลายมากยิ่งขึ้น

Design is Everywhere

นอกเหนือจากกิจกรรมแชร์ของมีดีไซน์ ทีม PS±D ยังชวนเราใส่แว่นตามองการออกแบบรอบๆ ตัว ว่าจริงๆ แล้วทุกอย่างในโลกนี้ล้วนได้รับการออกแบบมา ตั้งแต่ยุคหิน ต้นกำเนิดการใช้ไฟ หรือแม้กระทั่งในชีวิตประจำวันของเราเวลาตื่นนอนและวางแผนว่าวันนี้จะไปไหน อย่างไร หรือเลือกเสื้อผ้าแต่งตัวให้เข้ากับเรา โดยสมาชิกในทีมแต่ละคนได้ยกเคสต่างๆ มาเล่าให้ฟัง ซึ่งช่วยล้มล้างภาพจำการออกแบบที่มักมีแต่กราฟฟิกสวยๆ ของหลายคน และทำให้เห็นความเป็นไปได้ที่หลากหลายทั้งด้านผลลัพธ์และคนที่ออกแบบก็ไม่จำเป็นต้องขึ้นชื่อว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญ แต่ละเคสก็ช่วยเปิดมุมมองเราให้กว้างขึ้นและได้เห็นว่าการออกแบบเป็นได้หลากหลายขึ้นอยู่กับโจทย์หรือปัญหาของแต่ละคนได้อย่างพอดี   

Design for a Purpose

เมื่อเรามีโอกาสได้รู้จักกับรูปแบบดีไซน์ที่หลากหลายจากเคสต่างๆ แล้ว ทีม PS±D ยังชวนให้เราเห็นสิ่งที่แต่ละเคสมีเหมือนกัน (in common) นั่นก็คือ “เป้าหมาย” (purpose) ซึ่งเป็นเหมือนโจทย์ที่ผู้ออกแบบตั้งขึ้นเพื่อแก้ปัญหาอะไรสักอย่างซึ่งเกิดขึ้นจากประสบการณ์ของผู้ออกแบบ โดยเป้าหมายนั้นเป็นเหมือนจุดหมายที่เราต้องการพางานออกแบบไปให้ถึง ผ่านการตั้งคำถามว่าเราต้องการแก้ไขปัญหานี้เพื่ออะไร ซึ่งยิ่งชัดเจนยิ่งนำทางให้เรารู้ว่าควรออกแบบอย่างไรเพื่อไปถึงเป้าหมาย โดยวิธีการที่จะพางานออกแบบไปสู่จุดหมายนั้นไม่จำเป็นจะต้องมีทางเดียว แต่สามารถมีได้หลายทางผ่านโดยผ่านประสบการณ์และการมองหลายมุม เราเลยได้สนุกไปกับการทดลองหลากหลายทางเพื่อเปิดเส้นทางออกแบบไปสู่เป้าหมายที่ตั้งเอาไว้ 

Open up Design Mode

นอกจากที่เราจะได้รู้จักกับดีไซน์ที่มีภาพสวยๆ ที่เราคุ้นเคยกัน ทีม PS±D ก็ชวนให้มองเห็นการออกแบบที่อยู่นอกสายตาเราด้วย ซึ่งหลายเคสที่ทีมนำมาแชร์นั้นทำให้เราได้ทำให้รู้จักการหาและเห็นแพทเทิร์นในกระบวนการคิดงานออกแบบที่ไม่ตายตัวและไม่ได้มีทางเดียวเสมอไป ทำให้เราได้สัมผัสกับโหมดของการออกแบบต่างๆ จากสิ่งที่เราทุกคนทำเองโดยธรรมชาติ ทีมได้แนะนำให้รู้จักกับแนวทางความคิดและมองโลกหลักๆ 3 แนวด้วยกันคือ การคิดแบบวิทยาศาสตร์ (Science thinking)  การคิดแบบศิลปศาสตร์ (Arts thinking) และ การคิดแบบดีไซน์ (Design thinking) สองแบบข้างต้นนี้มักเกิดขึ้นแยกกันในกลุ่มคนที่อยู่ในแวดวงวิทยาศาสตร์และศิลปศาสตร์ แต่การคิดแบบดีไซน์นั้นมักจะอยู่กึ่งกลางที่ผสมแนวคิดวิชาการทางวิทยาศาสตร์และความสุนทรีของศิลปศาสตร์เข้าด้วยกันและถ่ายทอดออกมาในรูปแบบผลงานออกแบบบางอย่างที่ใหม่กว่า

ส่วนทักษะที่ช่วยให้เราได้มองโลกหลายมุมและสร้างสรรค์สิ่งใหม่นี้ นอกจากการได้รับรู้ว่ามีแนวคิดกับโลกแตกต่างกันแล้ว ทีมยังแนะนำให้รู้จักกับโหมดของการคิดออกแบบ 2 แบบที่นักออกแบบมักใช้สลับกันไปเพื่อช่วยให้คิดสิ่งใหม่ออกมา โหมดแรกคือ โหมดการออกแบบที่ทำตามขนบที่เคยทำมา (Conventional mode) ซึ่งเป็นสิ่งแรกที่หลายคนนึกถึงเมื่อพบปัญหาที่ต้องการแก้ไข เป็นการเข้าไปดูว่ามีใครเคยแก้ปัญหานี้แล้วหรือยัง และแก้อย่างไร บางครั้งก็สามารถแก้ปัญหาเราได้โดยไม่จำเป็นต้องคิดอะไรใหม่ แต่หากว่าปัญหานั้นมีความซับซ้อนละเอียดอ่อนขึ้นในด้านบริบทหรือมีปัจจัยอื่นที่ส่งผลกระทบกับเราที่การแก้ไขตามขนบอาจจะไม่สามารถแก้ได้ตรงตามที่เราต้องการ เราจึงต้องมีการเปิดอีกโหมดเพื่อช่วยเสริมและทำสิ่งที่เคยทำอยู่แล้วให้ดีขึ้น ซึ่งโหมดนี้เรียกว่า โหมดการออกแบบ (Design mode) โดยโหมดนี้จะเกิดขึ้นจากการได้เรียนรู้แนวคิดและสิ่งที่เคยทำมาก่อนแล้วและปรับให้ดีขึ้นเพื่อแก้ปัญหานั้นๆ ให้ตรงจุดมากยิ่งขึ้น โดยเสริมการพัฒนาด้วยข้อมูลที่มองผ่านแนวคิดแบบวิทยาศาสตร์และศิลปศาสตร์ที่เป็นการมองปัญหาเชิงวิชาการและเชิงสุนทรียภาพหลอมรวมกันมาสร้างสรรค์งานออกแบบอะไรสักอย่างที่ตอบสนองต่อปัญหานั้นได้ดี แต่นอกจากข้อมูลเชิงกายภาพและสุนทรียภาพแล้ว เครื่องปรุงสำคัญที่ช่วยส่งการเปิดโหมดการออกแบบได้ยิ่งขึ้นไปอีกคือการมองอีก 3 แบบ คือ การคิดเชิงวิเคราะห์ วิจารณ์ (critical thinking) เพื่อให้เราได้มีประสบการณ์และหาจุดว่ามีปัญหาอะไร (pain point) เพื่อนำไปตั้งเป้าหมาย สองคือ การคิดอย่างสร้างสรรค์ (creative thinking) เพื่อสร้างสรรค์สิ่งที่แตกต่างจากของเดิม ที่ยังไม่เคยมีมาก่อน ส่วนแบบที่สาม สุดท้ายคือ solution thinking หรือการคิดในเชิงปฏิบัติมองเห็นทางแก้ไขปัญหาของสิ่งนั้นเพื่อลงมือทำบางสิ่งเพื่อไปสู่เป้าหมายและแก้ปัญหาที่ตั้งไว้        

Multiple Meaning of Design

เมื่อเราได้ฝึกมองเห็นการออกแบบหลายรูปแบบรอบตัว ก็ทำให้เริ่มลองเปิดมุมมองและความคิดให้กว้างขึ้น โดยไม่จำกัดตัวเองว่าการออกแบบนั้นต้องอยู่ในวงเล็กๆ อย่างเดียว ซึ่งความเป็นไปได้ที่ไม่มีขีดจำกัดนี้ก็สามารถทำให้เราตื่นเต้นและในขณะเดียวกันก็กังวลด้วย เพราะพอรับรู้ว่าการออกแบบนั้นมีอยู่ทุกที่ มันทำให้ยากที่จะเจาะจงว่าอะไรคือการออกแบบหรือนิยามความหมายที่ชัดเจน ยิ่งธรรมชาติของมนุษย์นั้นมักจะหาความหมายให้สิ่งๆ หนึ่งเพื่อทำความเข้าใจและแยกแยะสิ่งๆ นั้นออกจากสิ่งอื่น แต่ในเมื่อการออกแบบหรือดีไซน์นั้นดูจะไม่มีรูปแบบและรูปลักษณ์ที่ตายตัว เลยทำให้ยากต่อการนิยามและให้ความหมาย จึงอาจจะเป็นเรื่องยากที่จะอธิบายให้ใครเข้าใจได้ในทันที สำหรับคลาสนี้ทีม PS±D ได้ใช้วิธีการหยิบยกตัวอย่างหลากหลายที่พยายามอธิบายความเป็นดีไซน์ นำมากางให้เราได้รู้จักและทำความเข้าใจ โดยได้เล่าถึงความพยายามของกลุ่มนักออกแบบหลายคนที่พยายามให้ความหมายและนิยามคำว่าดีไซน์ เพื่อช่วยให้ทุกคนได้มีความเข้าใจที่ตรงกัน ซึ่งที่น่าสนใจมากก็คือความลื่นไหลของคุณสมบัติของคำว่า ดีไซน์ ในแง่ของภาษา ซึ่งคำๆ นี้สามารถเป็นได้ทั้งคำนาม กิริยา และคำวิเศษ โดย Royal College of Art (RCA)  ได้ให้คำนิยามพูดถึงการดีไซน์ ว่าเป็นรูปแบบภาษาที่เป็นการลงมือทำออกมาให้ทุกคนได้รับประสบการณ์บางอย่าง โดยพัฒนาจากประสบการณ์ร่วม (collected experience) และในเมื่อการดีไซน์นั้นอยู่ในทุกที่ ประสบการณ์ร่วมที่ถูกรวบรวมนำมาเป็นข้อมูลเพื่อกลั่นออกมาใช้ในการออกแบบ ข้อมูลนี้จึงมาจากมุมมองหลากหลาย ไม่ได้มองจากมุมนักออกแบบหรือความสวยงามอย่างเดียว แต่จะต้องมาจากการคิดและมองจากวงการอื่นด้วย ซึ่งมีการแบ่งกลุ่มออกมาเป็นแนวทางการคิดเชิงวิทยาศาสตร์ (Science Culture) ที่เป็นตรรกะอิงกับธรรมชาติของโลก (Natural World) เป็นมุมมองทางกายภาพที่จับต้องได้ และแนวทางการคิดในมิติด้านศิลปะวัฒนธรรมหรือสุนทรียะของมนุษย์ (Arts Culture) ที่มักจะมาตามความรู้สึกและบริบทการใช้ชีวิตและประสบการณ์ที่หลากหลาย ส่วนอีกแนวคือ การคิดแบบดีไซน์ (Design Culture) ที่หลอมรวมทั้งสองแนวคิดและถ่ายทอดออกมาผ่านการลงมือทำ เป็นการสร้างสรรค์บางสิ่งบางอย่างเพื่อสื่อสารสิ่งที่ต้องการจากข้อมูลที่เจอจากแนวคิดทั้งสอง ซึ่งอาศัยทักษะการสังเคราะห์ข้อมูลของทั้งสองมุมและลงมือสร้างสรรค์ออกมาเป็นภาพ (visualise) ออกมาให้ได้ประสบการณ์ แต่นิยามนี้เป็นการใช้จำกัดความว่าดีไซน์เป็นผลลัพธ์จากที่กลั่นจากข้อมูลที่มีเฉยๆ ไม่ได้ระบุถึงคุณสมบัติที่ดี ในโลกนี้จึงมีทั้งดีไซน์ที่ดีและไม่ดีที่ดูไม่ได้จะทำให้อะไรดีขึ้น จึงมีความพยายามต่อมาโดย Dieters Rams นักออกแบบชาวเยอรมันที่เขียนสิ่งที่เป็นเหมือนเช็กลิตส์คุณสมบัติที่ดีไซน์ที่ดีนั้นควรจะต้องมีขึ้นมาเพื่อกำกับการออกแบบ โดยใช้ชื่อว่า บัญญัติ 10 ประการ (Ten principles) เพื่อช่วยเสริมให้นักออกแบบคำนึงถึงเวลาพัฒนางานออกแบบที่ช่วยให้อะไรบางอย่างดีขึ้น  

Heart Desires

เมื่อเราเริ่มเข้าใจความหลากหลายในนิยามของการดีไซน์กันแล้ว ก็เหมือนจะช่วยทำให้เราได้เริ่มเห็นธรรมชาติของสิ่งต่างๆ รอบตัวได้อย่างละเอียดอ่อนมายิ่งขึ้น และทำให้ได้เห็นว่าเป้าหมาย (purpose) นั้นมีหลากหลายมากจึงทำให้การออกแบบนั้นลื่นไหลไม่มีรูปแบบตายตัว และสิ่งที่ท้าทายต่อไปเหมือนจะเป็นการหาและระบุปัญหาที่อยากแก้ (pain point) และการตั้งเป้าหมาย เพื่อปักหมุดจุดหมายเพื่อการออกแบบต่อไป แต่การตั้งเป้าหมายนั้นไม่ได้จำเป็นจะต้องมาจากข้อที่แย่เสมอไป แต่สามารถมาจากจุดที่อยากพัฒนาต่อให้ดีขึ้นก็ได้ 

ทีม PS±D จึงมีกิจกรรมที่ช่วยเราได้ลองฝึกหาหัวข้อหรือปัญหามาตั้งเป้าหมายที่เราอาจจะไม่นึกมาก่อน ให้คอยแง้มเปิดกรอบคิดออกไป โดยยังมีแกนให้ยึดอยู่ที่ใจเราเองและมีคำชี้นำ (Prompts) ช่วยกระตุ้นความคิดเพื่อไม่ให้เราโล่งจนคิดไม่ออก ซึ่งมีการแบ่งโซนออกเป็น 4 ส่วน ให้ใส่หัวข้ออะไรในใจลงไป โดยมีคำชี้นำ 4 คำ “ปักใจ” “มั่นใจ” “คาใจ” “สนใจ” ให้เราหยอดอะไรในใจเราที่สอดคล้องกับคำเหล่านั้นลงไปแบบไม่ต้องคิดมาก คล้ายๆ กับการ Braindump เพื่อเคลียร์สิ่งที่วนเวียนอยู่ในหัวออกมาดู 

จากนั้นทีมก็ได้ชวนกลับมาสำรวจสิ่งที่เราใส่ลงไปในตารางและหาจุดเชื่อมโยงที่น่าสนใจของหัวข้อเหล่านั้น ช่วยให้เราได้มีโจทย์ไปลงลึกและค้นข้อมูลต่อไปในโปรเจ็กส่วนตัวที่ทำควบคู่กันไปกับคลาส

กิจกรรมนี้น่าสนใจ เพราะข้อมูลที่เราใส่ลงไปนั้นล้วนไม่ได้คำนึงถึงความเชื่อมโยงในตอนแรก  แต่กลับเหลือเชื่อที่เราสามารถหาจุดเชื่อมโยงที่เกินคาดได้ ทั้งที่หลายหัวข้อดูไม่น่าเข้ากันได้ ซึ่งที่ทีม PS±D ชวนทำแบบนี้ กลับช่วยให้เราได้เห็นถึงมุมมองหรือความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่เราไม่เคยนึกถึง ใครจะไปคิดว่าซุปหมาล่าจะโยงกับโมบายกุ๊งกิ๊งได้ กิจกรรมนี้เปิดให้เรามีอิสระในความคิดและได้เห็นการผสมเชื่อมโยงคำในหัวข้อที่ไม่เคยนึกถึงมาก่อน ซึ่งทำให้เห็นได้ชัดเลยว่าเพียงแค่ปล่อยความคิดให้ว่างและเปิดรับอะไรใหม่ๆ ทำให้เราได้เห็นถึงความเป็นไปได้ที่แตกต่างออกไปอย่างเกินคาด และเห็นหัวข้อที่ผสมเชื่อมโยงกันได้ไม่รู้จบ ที่สามารถนำมาใช้เป็นจุดตั้งต้นในการหาโจทย์การออกแบบได้แบบไม่ซ้ำใคร เพราะทั้งหมดมาจากสิ่งที่อยู่ในใจของเราจริงๆ

Heart / Design / Mindset

กิจกรรมนี้เหมือนช่วยปลดล็อกความคิด เปิดความเป็นไปได้ออกไป และเป็นตัวช่วยให้เราได้หาโจทย์ในการออกแบบที่ไม่จำเจ เป็นการชวนให้เราได้ฝึกความคิดแบบดีไซน์ (Design Mindset) ที่ทีม PS±D แนะนำให้เรารู้จักผ่านกิจกรรมนี้ แต่นอกจากการเปิดความคิดให้กว้างและหาความเชื่อมโยงของสิ่งใหม่ๆ แล้ว เราจะไปต่อเพื่อนำตัวเองไปสู่การสร้างสรรค์ดีไซน์ได้อย่างไร ซึ่งในความคิดแบบดีไซน์นั้นมีการเปิดสัมผัสทั้ง 3 ที่ช่วยให้เราพาโจทย์ไปต่อจนเกิดเป็นงานออกมาได้ ซึ่งก็คือ สำนึกในเชิงวิพากษ์ (Critical sense) แบบตั้งคำถามและเข้าใจถึงคุณสมบัติอย่างละเอียดเพื่อมองเห็นถึงสิ่งที่น่าทำให้ดีขึ้น และสัมผัสต่อไปก็เข้ามาคือ สำนึกเชิงสร้างสรรค์ (Creative sense) มีจินตนาการที่เห็นหนทางที่จะพัฒนาคุณสมบัติที่เราอยากทำให้ดีขึ้นในรูปแบบใหม่ และสุดท้ายคือ สำนึกเชิงปฎิบัติ (Practical sense) ที่ทำให้สามารถลงมือทำและสร้างสรรค์สิ่งที่คิดจะออกแบบออกมาอย่างไร 

In-to-It

เมื่อเราได้ทดลองหาเป้าหมายและตั้งโจทย์ในครั้งก่อนไปแล้ว ครั้งนี้ทีม PS±D เลยพาเรามาลงลึกศึกษาสิ่งที่เราสนใจผ่านกิจกรรม “เข้า-แบบ” เป็นการพาเราเริ่มต้นขั้นตอนการพัฒนาการออกแบบหลังจากเราเริ่มได้เป้าหมายแล้ว แต่บางทีโจทย์ที่เราตั้งไว้นั้นมีเนื้อหาและข้อมูลเยอะจนเราได้รู้ว่าความเริ่มจากตรงไหน โดยทั่วไปก็อาจจะเริ่มจากการอ่านข้อมูลเพื่อทำความเข้าใจซึ่งอาจจะใช้เวลานานกว่าจะเข้าใจ แต่กิจกรรมที่นำมาให้ทุกคนได้ลองทำนั้นเหมาะกับทุกคนทั้งมือใหม่และมืออาชีพมากๆ เพราะเป็นการสลัดส่วนของการอ่านข้อมูลที่เป็นเนื้อหาแบบตัวอักษรและชวนมาทำผ่านการวาดแทน เป็นการสนใจสิ่งนั้นเชิงกายภาพอย่างละเอียดทุกมุมและบันทึกสิ่งที่ตาเห็นออกมา ซึ่งการทำแบบนี้สามารถสลัดภาพจำของสิ่งของตรงหน้าเราออกและช่วยให้เราสนใจและวาดเฉพาะสิ่งที่เห็น อาจไม่ใช่สิ่งที่เราคิดภาพไว้ก่อน 

ทีมยังช่วยย่อยขั้นตอนการศึกษาออกมาให้ทำด้วยโดยเริ่มต้นจากการมองสิ่งของตรงหน้าเราแบบแยกชิ้นออกมาด้วยรูปทรงพื้นฐานก่อน จากนั้นให้วาดสิ่งที่อยู่รอบๆ และลงลึกเข้าไปเฉพาะส่วนที่เราสนใจ เป็นการค่อยๆ เก็บข้อมูลของสิ่งๆ นั้นลึกลงไปเรื่อยๆ เปรียบได้เหมือนกับการเก็บข้อมูลทำรายงานต่างๆ แต่ในรูปแบบการวาดภาพ ซึ่งการวาดสิ่งที่เราเห็นด้วยตาผ่านมือของเรานั้นช่วยให้เรามีจังหวะได้พินิจสิ่งที่เห็นและเลือกบันทึกลงไป ทำให้ได้สังเกตเห็นจุดด้อยและจุดอื่นที่น่าสนใจที่เราอาจไม่เคยเห็นมาก่อนจากการที่เราอาจยึดแต่ข้อมูลที่เป็นภาพจำ (Preconception) กิจกรรมการเข้า-แบบนี้ทำเราได้ลองผ่านหลายขั้นตอนการศึกษาข้อมูลโดยไม่มีกำแพงของภาษาที่ต้องการเวลาในการประมวลข้อมูล และยังทำให้เราได้เห็นว่าข้อมูลที่เราสามารถนำมาใช้ในการพัฒนาการออกแบบนั้นจะเป็นรูปแบบไหนก็ได้ ไม่ได้ตายตัวว่าจะต้องเป็นเนื้อหาในรูปแบบอักษรอย่างเดียว แต่เป็นรูปวาดก็ได้เหมือนกัน

The Relationship of Eye – Mind – Hand

กิจกรรมเข้า-แบบ ช่วยให้เราได้เริ่มและย้อนมองระบบการทำความเข้าใจของตัวเอง เพื่อที่เราจะได้รู้ตัวว่าควรจะเริ่มต้นศึกษา (เข้า-ใจ-แบบ) กับสิ่งที่เราสนใจอย่างไร ให้เราได้รู้จักกับสิ่งนั้นได้อย่างลึกที่สุด บางคนอาจจะเริ่มจากเข้าใจภาพรวม บางคนเริ่มจากจุดที่สนใจ บางคนเริ่มจากจุดที่ไม่สนใจ หรือเริ่มจากอะไรที่เกี่ยวข้องกับอย่างอื่น กิจกรรมนี้เป็นตัวช่วยตัดสิ่งรบกวนด้านเนื้อหาออกและกลับสู่ขั้นตอนที่สามัญที่สุด โดยให้ถ่ายทอดสิ่งที่เราได้รับโดยตาผ่านมือ เป็นการเชื่อมข้อมูลทางตรงระหว่างตากับมือ และผ่านสมองเพื่อประมวลผลเพียงเล็กน้อย โดยมีกรอบเล็กๆ คือวาดสิ่งที่เห็นและโจทย์เพื่อช่วยให้เราได้จดจ่อศึกษาไปทีละจุด ไม่ต้องกังวลว่าจะหลุดหรือหลงทาง เป็นกิจกรรมที่ทำให้เราได้มีสมาธิอยู่กับสิ่งของตรงหน้าได้ดีมาก การได้ถ่ายทอดสื่อสารสิ่งที่เราเห็นในรายละเอียดของสิ่งนั้นๆ ออกมาเป็นภาพ ช่วยให้เราสามารถเห็นภาพและคลี่คลายสิ่งที่เราคิดในหัวออกมา อีกทั้งยังช่วยให้เราได้เห็นข้อมูลชัดเจนขึ้นและได้ค่อยๆ ทำความเข้าใจไปกับรายละเอียดต่างๆ ได้ดีขึ้น 

กิจกรรมเข้า-แบบ ช่วยแนะนำวิธีที่ให้เราได้คิดออกมาเป็นภาพ และนั่นเป็นจุดเริ่มต้นให้เราทำความรู้จักกับแบบทางกายภาพ และได้ค่อยไปดูในรายละเอียด ได้สำรวจจริงจังและเห็นถึงแพทเทิร์น ซึ่งชวนไปต่อที่การตั้งคำถามหรือข้อสงสัยเพื่อนำทางให้เราเข้าไปค้นคว้าต่อเพื่อให้เข้าใจอย่างรอบด้านมากยิ่งขึ้น 

สิ่งที่น่าสนใจในกิจกรรมนี้คือ นอกจากเราจะได้ปลดล็อกวิธีการศึกษาและเก็บข้อมูลแบบใหม่แล้ว เราก็ได้เข้าใจกระบวนการมองและคิดในแบบของตัวเองที่ตัวเองถนัดและชอบใช้ ซึ่งช่วยให้เราได้สนใจกับมันอย่างเต็มประสิทธิภาพ นอกจากนั้นยังช่วยให้เราได้ค้นพบอะไรใหม่ๆ ในตัวเอง สิ่งที่เราสนใจ และได้นำพาเราไปค้นหามิติใหม่ๆ ของสิ่งนั้น

Data Categorisation

พอเราได้เริ่มได้เก็บข้อมูลและมีข้อมูลในสิ่งที่เราสนใจได้หลากหลายมุมและเยอะแล้ว ก็อาจจะรู้สึกท่วมท้น (overwhelmed) และเริ่มไม่รู้ว่าควรจะเริ่มหยิบข้อมูลไหนมาใช้ทำอะไร อย่างไร เพื่อให้ไปถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้ ซึ่งกิจกรรมต่อไปที่ทางทีม PS±D ชวนให้เราทำก็คือ การลองจัดการข้อมูลที่เยอะแยกและจัดกลุ่มข้อมูลเพื่อให้เราเห็นว่าเรามีอะไรที่น่าสนใจในกลุ่มข้อมูลที่เรามี ซึ่งจะช่วยนำพาให้เราไปถึงเป้าหมายที่ตั้งไว้ ผ่านการทำความเข้าใจธรรมชาติของสิ่งเหล่านั้นและธรรมชาติการมองและจำแนกสิ่งต่างๆ ของเราด้วย ทีม PS±D แนะนำให้เรารู้จัก Gestalt psychology ซึ่งอธิบายธรรมชาติของมนุษย์ในการรับรู้สิ่งรอบตัวที่สัมพันธ์กันเป็นภาพรวม ซึ่งเป็นองค์ประกอบหลายรูปแบบ และช่วยให้เราค้นพบความสัมพันธ์ใหม่ๆ ของข้อมูลผ่านการจัดกลุ่มหลากหลายรูปแบบ ทั้งยังให้เราสามารถจัดการข้อมูลเหล่านี้มาใช้ได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ และยังช่วยเปิดโอกาสในการเชื่อมโยงไอเดียที่แตกต่างและนำไปสู่สิ่งใหม่ได้มากขึ้นไปอีก 

Key to Categorisation (Properties, Purpose)

เราได้ลองทำกิจกรรมจัดกลุ่มลูกกุญแจที่มีหน้าตาลักษณะหลากหลาย โดยให้ทุกคนมาหาทางจัดกลุ่มร่วมกัน เริ่มด้วยการให้แต่ละคนเสนอหัวข้อหรือคุณสมบัติเพื่อใช้ในการจัดกลุ่มลูกกุญแจต่างๆ ให้อยู่ร่วมกัน โดยแต่ละคนเสนอการจัดกลุ่มทั้งความเหมือน ความต่าง องศาที่วาง วัสดุ และสิ่งที่ถูกกุญแจนำไปไข กิจกรรมนี้ทำให้เราได้เห็นความเป็นไปได้มากมายในการหาคุณสมบัติของสิ่งนั้นเพื่อจัดกลุ่ม ซึ่งขึ้นอยู่กับข้อตกลงร่วมกันของทุกคนในกลุ่ม และยังชวนให้เราได้เห็นว่าต่างคนต่างเห็นคุณสมบัติของกุญแจและตีความออกมาได้ต่างกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับความเข้าใจในหัวข้อที่ตั้งขึ้นด้วยเช่นกัน เลยทำให้เห็นว่าคุณสมบัติของสิ่งๆ หนึ่งนั้น ไม่จำเป็นต้องมีหนึ่งเดียว ทำให้เราเข้าใจว่าการตั้งหัวข้อนั้นมีความสำคัญเพื่อรวบรวมมุมมองความคิดของคนหลากหลายให้เห็นเป้าหมายที่ตรงกัน

กิจกรรมนี้ทำให้เราได้ฝึกพินิจสิ่งๆ หนึ่งอย่างละเอียดเพื่อเห็นความแตกต่างเล็กน้อยและจัดกลุ่มย่อยได้ ในกรณีนี้เป็นลูกกุญแจ และทำให้เราได้มองวิธีการจัดกลุ่มที่สืบลึกลงไปถึงคุณสมบัติที่นอกเหนือกายภาพ บริบทรอบๆ ไปจนถึงวัตถุประสงค์การใช้งาน เพื่อหาจุดเชื่อมโยงของกุญแจแต่ละดอกเพื่อจัดกลุ่มขึ้นมาได้ พบว่าการตั้งเป้าหมายเป็นเหมือนการให้ความหมายใหม่กับกลุ่มลูกกุญแจด้วย นอกเหนือจากการมีไว้ไข แต่อาจเป็นการชวนให้นึกถึงความทรงจำบางอย่างที่คล้ายกับลูกกุญแจเหล่านั้น ทั้งยังเปิดโอกาสให้มองเห็นว่าลูกกุญแจเหล่านี้อาจจะมีคุณสมบัติมากกว่าไว้ไขประตู แต่อาจมีคุณค่าอื่นอีกที่สามารถเสริมความสร้างสรรค์ของเราได้ไม่รู้จบ 

Key Opens New Door 

เมื่อเราได้ลองจัดกลุ่มลูกกุญแจซึ่งเปิดโอกาสให้เราได้เห็นความสัมพันธ์และการเชื่อมโยงใหม่ๆ ผ่านการปรับมุมมองและหัวข้อ เรายังพบว่ากุญแจหนึ่งดอกไม่จำเป็นต้องถูกจัดอยู่ในกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งเท่านั้น แต่สามารถอยู่หลายกลุ่มได้ ตามคุณสมบัติที่เหมาะในการส่งเสริมเป้าหมายที่หลากหลายก็ได้ ความลื่นไหลของการจัดกลุ่มยิ่งช่วยทำให้เราเกิดไอเดียใหม่ๆ ที่เรานึกไม่ถึงได้ โดยทีม PS±D ยังแนะนำให้เราเห็นถึงองค์ประกอบในการทำให้เกิดแรงบันดาลใจ คือ 3-Is มาประกอบรวมกันเพื่อเสริมความสร้างสรรค์ไอเดียขึ้นมาได้ โดยทั้ง 3 ประกอบด้วย Insight (การมีประสบการณ์ รู้ลึก รู้จริง) Imagination (การมีจินตนาการต่อสิ่งที่น่าจะเป็น) และ Intuition (สัญชาตญาณอันเกิดจากการฝึกฝน) ทั้งสามนี้จะช่วยให้เราเกิดแรงบัลดาลใจที่กลมกล่อม

ต่อจากกิจกรรมการจัดกลุ่มลูกกุญแจแล้ว ก็มีกิจกรรมที่ชวนให้เราได้ร่วมกันฝึกการสร้างความหมายให้กลุ่มของลูกกุญแจ สร้างสรรค์เรื่องเล่าผ่านลูกกุญแจ โดยที่เราฝึกการแทนคุณค่าและคุณสมบัติให้ตรงตามจุดประสงค์ของเส้นเรื่องที่เราอยากเล่าโดยปล่อยอิสระอย่างเต็มที่โดยมีแกนหลักผ่านลูกกุญแจ ซึ่งสามารถเลือกกุญแจได้หลายแบบ กำหนดให้เป็นกุญแจตัวหลักกุญแจเสริมตัวรอง หรือว่ากุญแจที่เป็นตัวประกอบ เหมือนเป็นการช่วยให้ได้ลองสร้างสรรค์เรื่องราวโดยผ่านการใช้ลูกกุญแจเป็นตัวแทนการเล่าเรื่องนั้น ซึ่งทำให้แต่ละกลุ่มนำพาจินตนาการกว้างไกลและทะลุกรอบมาก ไม่น่าเชื่อว่าแต่ละกลุ่มจะมีเรื่องเล่าผ่านกุญแจที่แตกต่างกันมาก กลุ่มหนึ่งนำรูปทรงของลูกกุญแจแทนรูปลักษณ์ของคนในหลายช่วงอายุมาเล่าเรื่องราวการเดินของนักสืบไซไฟ ในขณะที่อีกกลุ่มใช้รูปแบบวัตถุประสงค์ของกุญแจมาเป็นแก่นของการเดินเรื่อง น่าประหลาดที่เรื่องที่แต่ละทีมเล่านั้นสนุก สร้างสรรค์และชวนให้นึกถึงนิทานเด็กที่สอดแทรกปรัชญาการใช้ชีวิตได้ด้วย

One Objective, Multiple Focus

หลังจากได้ลับสมองเปิดโหมดดีไซน์และความคิดสร้างสรรค์หาจุดเชื่อมโยงของชุดข้อมูลที่เราได้จัดการแยกแยะตามคุณสมบัติที่เหมาะกับเป้าหมายเพื่อเล่านิทานกันแล้ว การใช้สมองในการจินตนาการสร้างสรรค์เรื่องเล่า อาจทำให้สมองล้าได้เพราะเราจดจ่อและวนเวียนอยู่จุดเดิมมากเกินไป และเมื่อเริ่มล้าก็ทำให้เราเบลอจนมองข้ามอะไร หรือไม่สนใจสิ่งรอบๆ ที่จะช่วยเสริมให้สิ่งที่เราสนใจดีขึ้นไปอีก

ทีม PS±D เลยได้ชวนเราแวะพักสมอง เพราะในกระบวนการสร้างสรรค์ออกแบบนั้นไม่จำเป็นจะต้องจดจ่อกับเรื่องของโปรเจ็กอย่างเต็มสตรีมตลอดเวลา แต่เราควรต้องมีจังหวะได้หยุดพัก ถอยออกมาและหันไปมองรอบๆ ตัวดูบ้าง เพื่อที่ว่าเราจะได้ค้นพบว่าสิ่งที่เราสนใจนั้นไม่ได้มีความน่าสนใจแค่มุมเดียวที่เราโฟกัสอยู่ หากเราจดจ่ออยู่แค่จุดเดียวก็อาจจะทำให้เรามองข้ามอะไรใหม่ๆ ที่ช่วยให้งานออกมาแตกต่างและแปลกใหม่น่าสนใจยิ่งขึ้นก็เป็นได้ โดยทีมได้หยิบตัวอย่างงานที่ไม่ได้นำเสนอจุดโฟกัสที่น่าสนใจเพียงจุดเดียว โดยยกตัวอย่างผลงานศิลปะจากสองยุคมาเปรียบเทียบกันอย่างภาพเขียน Las Meninas (1656) โดยศิลปินชาวสเปน Diego Velázquez และภาพเขียนแนว Cubism (1909-1912) โดยศิลปินชาวสเปน Pablo Picasso เพื่อช่วยให้เห็นความเป็นไปได้ในการนำเสนอไอเดียคล้ายกันแต่ผลลัพธ์ออกมาแตกต่างกัน อันขึ้นอยู่กับเป้าหมายและเงื่อนไขอื่นๆ ของศิลปินด้วย ซึ่งเป้าหมายนี่เองที่มักจะนำทางวิธีการสร้างสรรค์งานเพื่อให้ตรงตามเป้าประสงค์ในการสื่อสารให้ผู้ชมได้รับรู้

Shifting Focus

ในจังหวะที่ให้เราได้พักนั้น ทีม PS±D ได้ชวนให้เรากลับมาทำกิจกรรมฝึก “ขยับ-ปรับ-โฟกัส” และลองมองรอบๆ เพื่อให้ได้เห็นมุมอื่นที่แตกต่างผ่านการร่วมมือกันสร้างเมืองโดยสร้างข้อตกลงร่วมกัน และร่วมกันเล่าภาพเมืองที่สร้างผ่านมุมมองของตัวเอง โดยทีม PS±D สมมติตนเองเป็นเจ้าเมือง มีโจทย์คอยชวนให้เราคิดและตีกรอบความคิดฟุ้งๆ ของทุกคนในการสร้างเมืองร่วมกัน ซึ่งจำกัดให้แต่ละคนเก็บมุมมองของเมืองที่สร้างผ่านกล้องโพลารอยด์เพียงช็อตเดียวเท่านั้น ทำให้เราได้เห็นมุมของเมืองในสายตาของแต่ละคนและได้เข้าใจความตั้งใจ ผลลัพธ์ที่ออกมา และการตีความโจทย์ที่ต่างกันไป ผ่านรูปถ่าย 1 แผ่น เราได้เห็นความเป็นไปได้ที่หลากหลายผ่านประสบการณ์และความตั้งใจจะสื่อสารอะไรบางอย่างของแต่ละคน

ต่อจากนั้นก็มีกิจกรรมเพิ่มเติมเพื่อให้เราได้ลองปรับการสร้างเมืองตามโจทย์ให้สนุกมากยิ่งขึ้น โดยมีการโยนปัจจัยใหม่ๆ เข้าไปเป็นกรอบของการสร้างสรรค์เมือง เพื่อเป็นการท้าทายความคิดสร้างสรรค์ของเราไปด้วย ซึ่งเป็นกิจกรรมที่แต่ละกลุ่มได้ถูกสถาปนาเป็นผู้ว่านักสร้างเมืองและมีทีม PS±D เป็นนายกฯ ที่จะมอบหมายนโยบายให้แต่ละผู้ว่าแต่ละเขตไปสร้างเมืองที่ตอบโจทย์และบรรลุเป้าหมายตามนโยบายนั้น แถมยังเกิดการเปลี่ยนแปลงนโยบายที่ตรงกันข้ามกับเมืองที่สร้างตามนโยบายแรก ซึ่งเป็นเหมือนปัจจัยที่ไม่คาดคิดและในฐานะผู้ว่าก็ต้องหาวิธีรับมือและปรับตามให้เหมาะสมกับนโยบายใหม่และเป้าหมายใหม่ ซึ่งกิจกรรมนี้ทำให้เราได้ฝึกการรับมือกับปัจจัยที่ไม่คาดคิดและหาวิธีการคิดสร้างสรรค์ที่แตกต่างและมีเหตุผลคำอธิบายต่างกัน ซึ่งมีความน่าสนใจมาก ที่ได้ฟังผู้ว่าแต่ละคนอธิบายการออกแบบเมืองของทีมและสร้างข้อตกลงร่วมกันที่ตรงตามนโยบาย และเล่าการตีความนโยบายที่เป็นไปได้หลากหลายมากๆ

กิจกรรมขยับ-ปรับ-โฟกัสนี้ ชวนให้เราพักจากการโฟกัสเพียงจุดเดียวแล้วถอยห่างออกมามองภาพรวมเพื่อทำความเข้าใจบริบทและปัจจัยรอบข้างที่ส่งผลต่อจุดโฟกัสของเรา หลายคนเรียกสิ่งนี้ว่าเป็นการ Diffuse & Focus คือการที่เราปล่อยเบลอการมองของเราที่จดจ่อโฟกัสอยู่เพียงจุดเดียว คล้ายการพักสายตา ซึ่งจะทำให้เราสังเกตเห็นสิ่งรอบข้างจุดโฟกัสนั้นด้วย เหมือนเป็นการเห็นภาพรวม โดยบริบทรอบๆ จุดสนใจของเรานั้นก็ถูกนับเป็นส่วนหนึ่งด้วย (part in the whole) ทำให้เราได้เปิดมุมมองให้กว้างขึ้น ซึ่งก็เปิดโอกาสได้เห็นความเป็นไปได้ของการสร้างสรรค์งานใหม่ๆ ที่ดีขึ้นไปอีก

Project Milestone Check ins

มาถึงครึ่งทางของคลาส ทีม PS±D เลยได้มีการชวนเช็กอินความคืบหน้าของโปรเจ็กของแต่ละคนที่กำลังทำควบคู่ไปกับคลาสที่เรียน โดยชวนให้แต่ละคนเล่าถึงหัวข้อที่เริ่มสนใจและมีความคิดจะทำอะไรให้ฟังพอเป็นน้ำจิ้มก่อน โดยเป็นบรรยากาศเล่าสู่กันฟังที่รู้สึกสบายๆ แบบไม่คาดหวังว่าจะต้องมีงานเป็นรูปเป็นร่าง เพียงแค่มาเล่าความตั้งใจและสนใจให้ทุกคนฟัง และรับความคิดเห็นข้อแนะนำจากเพื่อนๆ และทีมเมนเทอร์เพื่อช่วยรวบรวมไอเดียหรือเสนออีกมุมมองให้ลองสำรวจดูให้จัดการได้ง่ายทันเวลาจบคลาส หรือจะไม่เสร็จสมบูรณ์ก็ไม่ต้องเครียดไป เพราะคลาสนี้เป็นเสมือนพื้นที่อิสระในการเริ่มต้นฝึกตั้งเป้าหมายและทดลองออกแบบโปรเจ็กตามแนวคิดและทักษะใหม่ที่ได้เรียนรู้ในสัปดาห์ก่อนๆ 

น้ำจิ้มโปรเจ็กของแต่ละคน

  • ทดลองเล่นน้ำหมึกจีนกับน้ำบนกระดาษเยื่อไผ่
  • สร้างอักษรจากภาษาการสื่อสารของผึ้งและทดลองเข้าเล่มทำหนังสือ Zine
  • ทดลองแยกส่วนและผสมองค์ประกอบหมาล่าทำเป็นโมบายทำมือที่มีสีแดง
  • ทดลองทำเซ็ทไพ่ที่บันทึกการเดินทางการเรียนในคลาส
  • ทดลองพัฒนาระบบการบันทึก Planner ที่ใช้จัดการชีวิตและบันทึกสิ่งต่างๆ ที่เกิดขึ้นในชีวิตง่ายๆ
  • ทดลองทำผ้าคลุมไหล่แฟชั่นที่ป้องกันฝุ่นได้

ซึ่งหลังจากได้ฟังแต่ละคนเล่าเป้าหมายที่ตั้งใจจะทำในโปรเจ็กแล้ว บางโปรเจ็กอาจจะต้องการระยะเวลาในการพัฒนานานเกินคลาส เนื่องจากเป้าหมายนั้นเป็นภาพรวมที่ใหญ่และซับซ้อน แต่ทีม PS±D ก็ให้คำแนะนำเพื่อคลายกังวลว่า เราไม่จำเป็นจะต้องรีบทำให้เสร็จทันจบคลาส เราสามารถย่อยขั้นตอนการพาโปรเจ็กไปสู่เป้าหมายแทนได้ คลาสนี้ถือเป็นเพียงพื้นที่ที่ช่วยเปิดโอกาสให้เราได้เริ่มต้นและทดลองทำ

Emptiness Free You

เมื่อคุยกันเกี่ยวกับโปรเจ็กพอเป็นน้ำจิ้มแล้ว ทีม Practical ได้เตรียมกิจกรรมเล็กๆ  เพื่อช่วยกระตุ้นความคิดของเราต่อใ นแง่ของการเริ่มสร้างสรรค์พัฒนาและนำเสนอโปรเจ็กออกมาอย่างไร ผ่านกิจกรรมที่เปิดอิสระให้เราลองหาวิธีการสื่อสารในสิ่งที่ตั้งใจจะทำผ่านการทำอะไรสักอย่างกับกระดาษโดยใช้แค่กระดาษสีขาวเพียงอย่างเดียว ซึ่งน่าสนใจมากตรงที่เราได้เห็นการตอบสนองต่อกระดาษเปล่าที่หลากหลายของทุกคน บางคนใช้การฉีกกระดาษเพื่อสร้างภาพงานออกแบบที่คาดว่าจะทำ บางคนพับเป็นทบๆ เพื่อสร้างรูปแบบการจัดระเบียบไอเดียที่กำลังคิดอยู่ หรือบางคนใช้การฉีกและพับกระดาษเพื่อแสดงให้เห็นถึงลำดับขั้นการเล่าเรื่องที่ตั้งใจจะทำ ซึ่งความว่างของกระดาษเปล่านี้มีผลดีมากต่อกระบวนการคิดสร้างสรรค์ไอเดียที่ยังไม่เป็นรูปเป็นร่าง เพราะความว่างของกระดาษนั้นไม่ทำให้เรารู้สึกถูกจำกัดมากจนเกินไป และความขาวนั้นยังปราศจากสิ่งรบกวนเวลาเรานั่งคิดถึงวิธีการสื่อสารและนำเสนอไอเดียได้ดี

Take a Break, Sparks Fly

เมื่อเราง่วนอยู่กับการทำสิ่งๆ หนึ่งมากๆ สำรวจลงลึกจนบางทีเราไม่ได้ปล่อยเวลาให้ตัวเองได้พักหายใจ อาจจะทำให้เราเหนื่อยล้าและรู้สึกตัน ทีม PS±D เลยชวนให้เราได้พักและผ่อนคลาย เพื่อให้เวลาสมองได้ประมวลผลกับข้อมูลและปัญหาที่เราเจอได้ โดยได้ยกตัวอย่างการรับมือและแก้ปัญหาสไตล์อิคคิวซังมาเล่าให้ฟัง เพื่อให้เห็นประสิทธิภาพของการพัก โดยเมื่ออิคคิวซังได้รับฟังปัญหาจากท่านโชกุนแล้ว ก็ไม่ได้พุ่งตรงไปจัดการแก้ปัญหาเลยทีเดียว แต่ได้ให้เวลาตัวเองในการเข้าใจและศึกษาปัญหาก่อน จากนั้นอิคคิวซังก็ออกไปเดินสำรวจบริบทรอบๆ ตัว แล้วค่อยมานั่งสมาธิ ผ่อนคลายสมองก่อนจะ ปิ๊ง! ทางแก้ปัญหามาเสนอท่านโชกุน ตัวอย่างนี้ชวนให้นึกถึงเวลาที่เรามักปิ๊งไอเดียหรือคิดอะไรออกได้ตอนที่เราอาบน้ำ เพราะช่วงเวลานั้นเป็นช่วงเวลาที่เราไปหยุดพักเพื่อผ่อนคลายสมองและร่างกาย เรียกจังหวะนี้ว่าเป็นการปล่อยให้สมองทำงานแบบ Diffuse Thinking ที่ปล่อยให้จิตใต้สำนึกของเราทำงานหลังจากที่เรารวบรวมศึกษาข้อมูลมาเต็มที่และเปิดโหมดผ่อนคลาย ซึ่งช่วยทำให้ความคิดและไอเดียตกตะกอนออกมาได้อย่างไม่เคร่งเครียดจนเกินไป

Guided by Chance

บางครั้งสิ่งที่เราตั้งใจไว้ก็ไม่ได้เป็นอย่างที่เราคาดหวังด้วยปัจจัยหลายหลายอย่าง ทั้งทักษะของตัวเองหรือสิ่งแวดล้อมภายนอกที่เหนือความควบคุมของเรา นั้นมักเข้ามามีผลกระทบกับการทำงาน ซึ่งเป็นปกติของการทำงานและการใช้ชีวิต และทีม PS±D ได้ออกแบบกิจกรรมที่ล้อกับชีวิตจริงมาช่วยให้เราได้ทดลองหาวิธีรับมือกับสิ่งเหล่านั้น หากมันเกิดขึ้นและส่งผลกระทบต่อการทำโปรเจ็กของเรา โดยเริ่มอุ่นเครื่องด้วยการให้แต่ละคนได้เลือกไพ่จากสำรับที่ทีมเตรียมมาคนละหนึ่งใบ เหมือนเป็นการทำนายไพ่คล้ายๆ ไพ่ทาโรต์ และอ่านไพ่และตีความคำแนะนำจากไพ่ต่อสภาวะปัจจุบันของเราต่อโปรเจ็กหรือในชีวิต ซึ่งไพ่ที่แต่ละคนได้เลือกมานั้น มีการตีความคำทำนายจนหลายคนรู้สึกตรงใจอย่างไม่น่าเชื่อ และช่วยแนะนำเส้นทางความคิดและวิธีการรับมือของแต่ละคนได้อย่างเหมาะสม และพอดีมาก เลยช่วยให้ทุกคนมีเส้นทางที่จะเดินไปต่อกับโปรเจ็กที่กำลังคิดอยู่ได้

Embrace Uncertainty

หลายอย่างในชีวิตเรานั้นไม่แน่นอน บางทีรถเสีย บางทีตื่นสาย เหตุการณ์ที่ไม่คาดฝันนั้นส่งผลกระทบต่อแผนการทำงานของเราได้ ซึ่งกิจกรรมครั้งนี้เป็นเหมือนการจำลองการสะดุดระหว่างทางในการทำโปรเจ็กเพื่อช่วยให้เราได้ฝึกและเรียนรู้วิธีการรับมือกับปัจจัยที่มักไม่สามารถควบคุมได้ที่ส่งผลกระทบต่อการทำงาน และชวนมองให้เห็นความสวยงามและประโยชน์ของมันในอีกมุมมอง กิจกรรมนี้มีชื่อว่า “ทด-ลอง-กล้า” ซึ่งแต่ละคนจะได้รับการ์ดที่มีสัญลัษณ์แทนเนื้อหาของโปรเจ็กของแต่ละคนจำนวน 4-5 ใบ เริ่มแรกให้ทุกคนเลือกเก็บสิ่งที่อยากเก็บไว้ในโปรเจ็ก 1 ใบ ซึ่งคนมักจะเลือกในสิ่งที่ชอบและสนใจ หรือสิ่งที่คิดว่าเป็นจุดสำคัญของโปรเจ็กตัวเอง จากนั้นก็วางที่เหลือที่รู้สึกว่ามีความสำคัญน้อยกว่าไว้กองกลาง ต่อมาก็ให้แต่ละคนเลือกการ์ดของคนอื่นที่เราอยากนำมาใช้ในโปรเจ็กของเรา ทำให้เหมือนกับช่วงการทำงานที่เราเปิดหาและรับสิ่งใหม่เข้ามาในงาน จากนั้นเป็นการสุ่มเลือกการ์ดโดยไม่รู้ว่าจะได้ใบไหน ก็เทียบได้กับการได้รับปัจจัยใหม่ที่เราไม่ได้คาดคิด และสุดท้ายเป็นการ์ดที่ได้รับการเลือกให้โดยทีม PS±D คล้ายกับการได้รับมอบหมายโจทย์โดยผู้อื่น 

การ์ดแต่ละใบเปรียบเหมือนตัวแทนปัจจัยต่างๆ ที่ส่งผลกระทบและเป็นองค์ประกอบของการสร้างสรรค์งานออกแบบ การ์ดใบหนึ่งแทนสิ่งสำคัญที่เราไม่ปล่อย อีกหนึ่งแทนสิ่งใหม่ที่เราเริ่มสนใจ ส่วนอีกหนึ่งแทนปัจจัยที่เราเลือกไม่ได้แต่ได้รับมาโดยไม่คาดคิด และอีกหนึ่งก็เป็นเหมือนคำแนะนำจากคนอื่น เป็นมุมมองใหม่ที่ช่วยส่งเสริมความคิดให้งานของเรา กิจกรรมนี้สมชื่อทด-ลอง-กล้า จริงๆ ที่สร้างพื้นที่อิสระให้ได้ทดลอง และกล้าเปิดรับสิ่งใหม่ที่เราไม่คิดหรือกล้า เข้าไปแตะเพราะหลายๆ เหตุผล เช่น ไม่เข้าใจบ้าง ไม่รู้ว่าจะรวมเข้ากับโปรเจ็กหรือความคิดเราอย่างไรดี หรือมองว่าสิ่งนั้นไม่น่าเข้ากับโปรเจ็กได้และมองไม่เห็นความเชื่อมโยง แต่ด้วยปัจจัยแกมบังคับของกิจกกรรมนี้ ทำให้เราถูกบังคับให้สนใจและพยายามที่จะลองเข้าใจเพื่อหามุมที่ช่วยให้เรากล้านำมาใช้เพื่อส่งเสริมงานให้ได้ ยิ่งไปกว่านั้นคือเราได้ฟังความคิดเห็นหรือมุมมองของคนอื่นต่อการ์ดของเราด้วย ว่าอะไรทำให้เขาเลือกหยิบการ์ดเราเพื่อไปเสริมในโปรเจ็กของเขา หรือทำไมไม่เลือก ซึ่งชวนให้เราได้เห็นการ์ดของเราในมุมที่เราเองก็อาจไม่เคยเห็นมาก่อนด้วย

Clear Out Thoughts 

เมื่อเราได้รับข้อมูลเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ตลอดเวลา บางครั้งก็เป็นข้อมูลใหม่ที่เราเริ่มหันมาสนใจมากกว่าประเด็นแรกจึงอาจจะส่งผลให้เราปรับเปลี่ยนเป้าหมายที่ตั้งไว้ หรือขยายเป้าหมายของโปรเจ็กเราให้ครอบคลุม ซึ่งการมีข้อมูลใหม่เพิ่มขึ้นตลอดเวลาอาจจะทำให้เรารู้สึกอยากจะใช้ทั้งหมด โดยอาจจะทำให้โปรเจ็กนั้นใหญ่เกินรับมือได้ ดังนั้นเราต้องเรียนรู้ที่จะเลือกหยิบใช้ข้อมูลที่เหมาะสมและตรงกับเป้าหมายที่ตั้งใจไว้มากที่สุด โดยทีม PS±D ได้ชวนเรามองกลับมาสำรวจเป้าหมายของโปรเจ็กที่เราตั้งต้นไว้ ผ่านการสร้างประโยคที่อธิบายคำจำกัดความโปรเจ็กของเราได้เพียงหนึ่งประโยคเท่านั้น ที่จะช่วยทำให้เราได้เคลียร์กับตัวเองให้ชัดเจนด้วยว่าโปรเจ็กของเรานั้นคืออะไร ต้องการสื่อสารอะไร อย่างไร ซึ่งพอได้ลองทำกันจริงๆ นั้นมีความท้าทายที่จะจำกัดความให้ประโยคไม่ยาวจนเกินไปแต่ยังบอกครบทุกมุมของสิ่งที่อยากสื่อสาร

กิจกรรมนี้ชวนให้เราถอยออกมามองแบบค่อยๆ ติดตามความคิดของเราที่กางออกมาในประโยคเพื่อช่วยให้เราชัดเจนกับตัวเองด้วยว่าเราต้องการทำอะไร เพื่อให้เราสามารถแบ่งเป็นขั้นเป็นตอนการลงมือทำงานออกแบบได้ตรงโจทย์ของเราได้ง่ายขึ้น และช่วยตัดสิ่งรบกวนที่อาจไม่จำเป็นในการสื่อสารสิ่งที่เราต้องการแต่เราเพิ่มเข้ามาระหว่างทางที่เราค้นคว้าข้อมูลและเกิดสนใจขึ้นมา

Map the Mind

เมื่อเราได้เริ่มกางไอเดียของเราสำหรับโปรเจ็กตัวเองออกมาเป็นประโยคจะช่วยทำให้เราได้มีโอกาสเห็นสิ่งที่ขาด ที่เกิน ที่ไม่จำเป็นซึ่งส่งผลให้เส้นทางการนำงานของเราไปสู่เป้าหมายไม่ชัดเจน ทีม PS±D จึงเสนอกิจกรรมที่ช่วยให้เราได้เห็นความชัดเจนของโปรเจ็กมากยิ่งขึ้น โดยการชวนให้เราปลดปล่อยความคิดเกี่ยวกับโปรเจ็กมาเขียนเป็นขั้นตอนในลักษณะเป็นแผนภาพ (Mind Map) ซึ่งก่อนที่จะไปวาดแผนภาพของโปรเจ็ก ทีมก็ให้ทดลองก่อนด้วยการให้ทุกคนเขียนขั้นตอนการทำอาหารคนละหนึ่งเมนูโดยไม่บอกชื่อ และสลับกับให้เพื่อนๆ ทายและลองอธิบายขั้นตอนตามที่วาด เป็นการชวนให้แต่ละคนหันมาสำรวจวิธีการสื่อสารของตัวเองว่าสามารถสื่อสารได้ชัดเจนและทั่วถึง (universal) หรือไม่ ซึ่งทำให้เราได้เห็นว่าบริบทและประสบการณ์ของคนแต่ละคนนั้นส่งผลต่อความคิดและการมองเป็นอย่างมาก หากภาพที่เขียนออกมานั้นไม่ชัดเจนพอ สมองของเราก็จะเติมช่องว่างและเชื่อมโยงภาพนั้นกับประสบการณ์ส่วนตัวของเราที่ใกล้เคียงที่สุด นอกจากนี้ยังได้เห็นวิธีการเล่าขั้นตอนและสื่อสารเมนูของคนอื่นที่ต่างจากเราด้วย ที่อาจจะได้หยิบยืมมาปรับใช้ให้เหมาะกับโปรเจ็กของเราด้วย

จากนั้นจึงได้ลองลงมือวาด Mind Map เพื่อสื่อสารลักษณะโปรเจ็กของตัวเองดู ซึ่งทีม PS±D ได้มอบความท้าทายให้เราโดยการให้ลองปรับและทำซ้ำอยู่หลายครั้ง เพื่อช่วยให้เรากระชับสิ่งที่ต้องการสื่อสารจนช่วยให้เราเห็นเป้าหมายชัดเจนขึ้น และช่วยให้เราตัดทอนสิ่งที่เราเห็นว่าไม่จำเป็นออกจนเหลือแต่แก่นสำคัญที่เราต้องการเก็บไว้ ทุกคนทำแผนผังออกมาหลายแผ่นมากๆ และแต่ละคนก็จะมีวิธีสื่อสารสิ่งที่ตัวเองทำแตกต่างกันออกไป การถูกท้าทายให้ทำใหม่อยู่หลายครั้งนอกจากจะช่วยตัดสิ่งรบกวนที่ไม่จำเป็นแล้ว ยังเหมือนช่วยดันเราให้ชนฝา ทำให้หมดมุกจนทะลุไปเจอความเป็นไปได้ใหม่ๆ ที่หลุดออกจากกรอบไปได้อีก จนหลายคนถึงกับงงว่าจะไปต่ออย่างไรดี แต่สุดท้ายเราก็หามุกมาเล่าอีกแบบนึงจนได้ แม้จะเหนื่อยล้าสมองมากๆ แต่ก็สนุกมากเช่นกัน

พอเริ่มล้าจากการวาด Mind Map ทีม PS±D เลยชวนใช้มือและกระดาษในการสร้างโปรเจ็กของเราตามแผนที่เราได้วาดไว้ เพื่อช่วยให้เราได้ทดลองเห็นโปรเจ็กเป็นรูปเป็นร่างสามมิติที่หลุดออกมาจากแผ่นกระดาษที่เราวาดบ้าง เพื่อเปิดมุมมองและความเป็นไปได้ใหม่ๆ ของโปรเจ็กและช่วยให้เราเข้าใจและคำนึงถึงโปรเจ็กของเราในรูปแบบอื่นบ้าง

Constructed Elevator Pitch  

หลังจากที่เราได้สำรวจวิธีการสื่อสารเส้นทางการสร้างสรรค์โปรเจ็กของเราผ่านการวาดแผนที่ทางความคิด (Mind Map) แล้ว ทีม PS±D เลยชวนย้อนกลับมาแต่งประโยคอธิบายโปรเจ็กของเราดูอีกครั้ง เพื่อที่จะได้ใช้เป็นประโยคนำทางการสร้างสรรค์งานออกมา ซึ่งก็ได้มีการแนะนำโครงสร้างประโยค เพื่อช่วยเราในการประกอบคำสร้างประโยคที่สื่อสารได้ชัดเจนและตรงกับความตั้งใจของเรามากที่สุด

ซึ่งเริ่มแรกแต่ละคนก็มีประโยคที่ยาวเหยียดมากเพราะว่าอยากจะอธิบายและอยากจะขยายให้ครบทุกมิติของโปรเจ็ก ความท้าทายคือหนึ่งประโยคนี้จะต้องอธิบายทุกอย่างโดยที่เราไม่ต้องอธิบายเพิ่มคล้ายๆ กับ Elevator Pitch ใช้เวลาเพียง 3 นาทีในการอธิบายเพื่อขายงาน ทีม PS±D ได้ให้คำแนะนำว่าให้ลองเขียนประโยคที่คนที่ไม่รู้จักเราเลยสามารถอ่านเข้าใจและทำออกมาได้ตามเป้าหมายของเราโดยที่เราไม่ต้องอธิบายเพิ่ม ซึ่งทำให้เราใส่ใจการเลือกใช้คำมากขึ้น เพื่อที่ประโยคจะได้มีความกระชับและตรงประเด็นมากที่สุด

Present the Process

หลังจากที่ได้เช็กอินและเริ่มต้นลงมือออกแบบโปรเจ็กแล้วทีม PS±D ก็ได้เฉลยถึงแผนการจัดแสดงนิทรรศการตอนจบคลาสว่าทางทีมตั้งใจอยากให้ผู้เข้าร่วมนำเสนอกระบวนการทำงานออกแบบในแบบฉบับของตัวเองโดยไม่จำเป็นจะต้องมีผลลัพธ์เสร็จสมบูรณ์ เพราะหัวใจสำคัญที่อยากให้ทุกคนเข้าใจคือการออกแบบนั้นเป็นกระบวนการที่ต้องทำและพัฒนาไปเรื่อยๆ คลาสนี้เป็นเพียงพื้นที่ที่ได้ทำความรู้จักกับขั้นตอนการออกแบบต่างๆ เพื่อให้เราได้ปรับใช้ตามความเหมาะสมในชีวิต รูปแบบการจัดแสดงจึงเป็นได้หลากหลายรูปแบบมาก แต่ละคนสามารถนำเสนองานออกมาแล้วแต่ความถนัดและสนใจของโปรเจ็ก ซึ่งทีมก็หวังว่าผู้คนที่มาชมงานจะได้เรียนรู้ว่าการออกแบบนั้นมีมุมมองใหม่ๆ หลากหลาย ไม่ตายตัว และมีความลื่นไหลมาก เพียงมีเป้าหมายที่ชัดเจนและมีความคิดเปิดกว้างในการมองเห็นและรับรู้มุมมองใหม่ๆ ผสมรวมกับประสบการณ์และจินตนาการรอบตัว ความเป็นไปได้ของผลลัพธ์ในการออกแบบนั้นก็ไม่มีที่สิ้นสุด 

ทั้งนี้ทีม PS±D ยังทิ้งท้ายด้วยการช่วยทบทวนวิชาทั้ง 7 ที่เรียนผ่านมา ให้เราเห็นว่าขั้นตอนเหล่านี้ไม่ได้จำเป็นจะต้องเรียงๆ กันเป็นแบบนี้เสมอไป แต่มันเกิดขึ้นก่อนหรือหลังก็ได้ เราเพียงแค่รู้วิธีการหยิบเทคนิกเหล่านั้นมาใช้ตามคุณสมบัติที่เหมาะสมตามอัธยาศัย

Presentation Test

หลายคนอาจจะไม่คุ้นเคยกับการจัดแสดงนิทรรศการที่เน้นการนำเสนอกระบวนการคิดงานมากกว่าผลงานสุดท้าย จึงอาจจะนึกไม่ออกว่าควรจะเตรียมงานอย่างไร หรือรูปแบบไหน ทีม  PS±D เลยเตรียมกิจกรรมมาเป็นตัวช่วยให้เราได้ฝึกทำและสำรวจกระบวนการตัวเองเพื่อทดลองวิธีการจัดแสดง ที่ทำให้ผู้ชมสนใจและเข้าใจกระบวนการสร้างสรรค์ของเราที่เรียนมา โดยให้เลือกชิ้นงานกระดาษหลายรูปแบบที่คิดว่าสามารถแทนความเป็นโปรเจ็กของเรามาเล่าเหตุผลที่เลือก จากนั้นก็ให้ทดลองคิดถึงแนวการจัดแสดงงานของเราผ่านการตอบสนองกับกระดาษหลายลักษณะ มาพับ ฉีก ขีดเขียน เพื่อปลดปล่อยความคิดและมาสำรวจหามุมการนำเสนอที่สื่อสารตรงเป้าหมายและแปลกใหม่จากเดิม

Logical Feeling Decision

เวลาเลือกอะไรบางอย่างเรามักคำนึงถึงอะไรบ้าง คุณสมบัติ ความสวยงาม ความคุ้มค่า ทีม PS±D ได้เตรียมกิจกรรมที่ชวนให้แต่ละคนเลือกนาฬิกาที่ตัวเองชอบมาคนละหนึ่งเรือนแล้วมาแชร์ให้ฟังว่าเพราะอะไรเราถึงเลือกนาฬิกาเรือนนี้ ซึ่งทำให้เราได้สำรวจวิธีการเลือกของตัวเองและคนอื่นๆ ว่าต่างคนต่างมีคุณลักษณะของสิ่งของที่ให้ความสำคัญต่างกัน บ้างเลือกตามตรรกะ เช่น ขนาดและฟังก์ชันการใช้งาน หรือบ้างก็เลือกตามอารมณ์ความรู้สึก เช่น หน้าตาความสวยงามที่ชื่นชอบ หรือมีคุณค่าทางจิตใจและความทรงจำที่ดีและไม่ดี 

การมองเห็นถึงคุณลักษณะที่เราให้ความสำคัญนั้นสามารถนำมาประยุกต์ใช้กับการเลือกสิ่งที่อยากนำเสนอในโปรเจ็กของเราได้อย่างดี ทำให้เราได้ฝึกสร้างสมดุลระหว่างตรรกะและความรู้สึกเพื่อสุนทรียะและความพอใจในงานของเราผ่านการเลือกบางสิ่งบางอย่างที่ตอบโจทย์เป้าหมายการสื่อสารของเรามากที่สุด เพราะบางครั้งการเลือกนั้นไม่ได้จำเป็นจะต้องนึกถึงฟังก์ชันเป็นอันดับแรกเสมอไป แต่อาจจะเลือกทำตามความรู้สึกที่มั่นใจของตัวเองก็ได้แล้วแต่ความเหมาะสมของคุณสมบัตินั้นๆ กับเป้าประสงค์ของงานของเรา

Rearranging Positions & Sequence

หลังจากที่ได้ทดลองหารูปแบบและวิธีการนำเสนอโปรเจ็กเพื่อจัดแสดงในนิทรรศการแล้ว อีกหนึ่งกระบวนการที่ทีม PS±D อยากชวนให้เราคำนึงถึงเวลาจัดแสดงงานคือการจัดวางตำแหน่งผลงาน โดยได้นำกิจกรรมคล้ายเป็นเกมให้แต่ละคนเลือกหยิบกระดาษคนละหนึ่งแผ่นที่มีหลายขนาดและหลายรูปทรง นำมาเรียงลำดับกันวางลงในกรอบใหญ่ที่วางอยู่กลางโต๊ะ โดยมีโจทย์แรกคือให้วางอย่างไรก็ได้ให้กระดาษของตัวเองเด่นที่สุด โดยแต่ละคนจะได้วางเรียงตามลำดับรอบวง ทำให้มีความท้าทายจากขนาดและตำแหน่งของคนอื่นที่ได้วางก่อนเรา กิจกรรมนี้ชวนให้เราได้ตีความคำว่า “เด่น” ในแบบฉบับของตัวเอง เพื่อหาให้เหตุผลกับตำแหน่งที่เราเลือกวาง และยังได้ฟังความหมายและมุมมองที่แตกต่างของคนอื่นไปด้วย ส่วนโจทย์ถัดมาคือวางอย่างไรก็ได้ให้ชิ้นของเพื่อนที่ถูกเลือกสำคัญที่สุด ซึ่งท้าทายให้เราคำนึงถึงตำแหน่งและขนาดของกระดาษของเราจะสามารถช่วยให้กระดาษของเพื่อนที่ถูกเลือกนั้นเด่นอย่างไร ทำให้เราได้สำรวจนิยามของ “ความสำคัญ” ที่มีขอบเขตกว้างมาก และการวางตำแหน่งนั้นก็จะขึ้นอยู่กับความเข้าใจในความหมายของความสำคัญที่แต่ละคนมีมุมมองที่แตกต่างกันออกไป กิจกรรมนี้นอกจากชวนให้เราทำความเข้าใจความหมายของความเด่นและความสำคัญที่แปลงออกมาเป็นการจัดวางตำแหน่งงานแล้ว ยังชวนให้เราคำนึงถึงบริบทและตำแหน่งของงานคนอื่นรอบข้างเราด้วย เพื่อให้ส่งผลกระทบและรบกวนการนำเสนองานของเขาและของเราให้น้อยที่สุด  

อีกส่วนนึงในการนำเสนองานออกแบบที่เรามักไม่นึกถึง แต่มีความสำคัญในการส่งสารที่เราตั้งเป้าหมายไว้คือลำดับการรับรู้ที่เกิดจากการจัดแสดง ซึ่งทีม PS±D ก็เตรียมกิจกรรมให้เราทดลองจัดลำดับการมองเห็นงานผ่านวิธีการจัดตำแหน่งงาน โดยมีกระดาษหลายสีหลายรูปทรงที่เขียนลำดับเลขไว้รวมอยู่ในซองให้เราลองจัดเรียงดู และให้เพื่อนๆ ทายลำดับของกระดาษชิ้นนั้นๆ เป็นการชวนให้มองที่คุณสมบัติของกระดาษชิ้นนั้นควบคู่กับการวางตำแหน่งเพื่อนำสายตาผู้ชมให้เรียงลำดับไปตามที่เราตั้งใจ ซึ่งทั้งสองกิจกรรมได้ชวนเราสำรวจวิธีการสื่อสารเนื้อหางานผ่านการจัดลำดับและตำแหน่ง โดยคำนึงถึงบริบทรอบๆ ตัวและประสบการณ์ของผู้คน เพื่อให้ผู้ชมได้เข้าใจสิ่งที่เราตั้งใจสื่อสารจริงๆ  

Epilogue

Process-ing Design 

เมื่อ PRACTICAL school of design (PS±D) เปิดคอร์สสอนการออกแบบสำหรับคนที่ไม่มีพื้นฐานแบบระยะยาวเป็นครั้งแรก ในฐานะศิษย์เก่าของคอร์สสั้นอื่นๆ ก็ได้ตัดสินใจลงเรียนโดยไม่ลังเล อาจเป็นเพราะคอร์สนี้นั้นเปิดมาในจังหวะเหมาะเจาะกับความคิดที่อยต้องการมองหาอะไรเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการออกแบบอยู่พอดี 

ในฐานะผู้เรียนที่เคยมีประสบการณ์กับคอร์สอื่นๆ ของ PS±D จึงไม่แปลกใจที่โครงสร้างการเรียนและทำความรู้จักการออกแบบของ PS±D นั้นแตกต่างจากภาพห้องเรียนทั่วไปมาก ทีม PS±D  นั้นใส่ใจในการออกแบบคอร์สเรียนอย่างละเอียดและเข้าใจถึงการสร้างบรรยากาศการเรียนที่ทำให้รู้สึกสบายใจ ซึ่งเห็นได้จากการเลือกสถานที่การเรียนรู้ในครั้งนี้เป็นร้านคาเฟ่ อบอุ่น ครึ้กครื้น ที่มีผู้คนเข้าออกพูดคุยกันตามประสาการนัดพบปะตามร้านกาแฟ เมื่อได้เริ่มคอร์สเรียนขึ้นมาจริงๆ ก็ทำให้เราได้เรียนรู้นิยามของการออกแบบที่หลากหลายและได้ทำความรู้จักกับตัวเองมากขึ้น ผ่านวิชาทั้งหมดของคอร์ส 

โดยสิ่งที่ได้เรียนรู้นั้นเกินความคาดหมายแรกไปไกลมาก คอร์สนี้ชวนเราอย่างนิ่มนวลให้ได้เปิดกรอบความคิด (mindset) ของตัวเองออกไปสำรวจ (explore) และทำความเข้าใจวิธีการและกระบวนคิดของตัวเอง พร้อมแนะนำให้รู้จักกับมุมมองและวิธีการของการออกแบบต่างๆ เพื่อให้เราสามารถนำวิธีการออกแบบที่เราได้รู้จักผ่านวิทยากรในคลาสมาผสมผสานเข้ากับชีวิตประจำวันของตัวเราเองให้ใช้ได้จริงและมีประโยชน์สูงสุดกับเรา

และนอกจากการได้สำรวจวิธีการและมุมหลากหลายเพื่อช่วยให้เราเข้าใจการออกแบบมากขึ้นแล้ว  ทีม PS±D ยังสร้างพื้นที่อิสระให้ผู้เรียนกล้าๆ กลัวๆ อย่างเรา รู้สึกสบายใจที่จะทดลองระเบิด (explode) กรอบความคิดของตัวเองออกไป โดยไม่ต้องกังวลถึงความถูกต้อง และช่วยให้เราได้ทำความรู้จักกับมุมมองความคิดที่หลากหลาย ผ่านประสบการณ์ชีวิตที่แตกต่างของทั้งเพื่อนร่วมเรียนและผู้สอนที่ชวนให้เราได้เห็นความเป็นไปได้ใหม่ๆ ของกระบวนการออกแบบที่ไม่ตายตัว ไม่มีขีดจำกัดและเฉพาะตัว

คอร์สนี้ยังทำให้เราได้เข้าใจว่าการออกแบบนั้นอยู่รอบตัวเราในทุกๆ สิ่งที่เราพบเจอ (encounter) และทำให้เราได้รู้ถึงความสำคัญของการตั้งเป้าหมาย (purpose) เพื่อนำทางการสร้างสรรค์เส้นทางออกแบบ แต่ใจความหลักของคอร์สนี้ไม่ได้มุ่งเน้นที่การพาตัวเองไปให้ถึงเป้าหมายให้สำเร็จ แต่เป็นกระบวนการนำพาเราไปสู่เป้าหมายนั้นอย่างไรมากกว่า (process) ในคอร์สนี้ทำให้เรามองเห็นว่าเป้าหมาย ที่เราตั้งนั้นเป็นเพียงหมุดหมายที่ตั้งขึ้นเพื่อช่วยให้เรามีจุดโฟกัสในการทดลองทำกระบวนการออกแบบผ่านมุมมองต่างๆ และเรียนรู้ขั้นตอนของการออกแบบเท่านั้น ซึ่งทำให้เราได้เข้าใจว่าแก่นของการออกแบบที่เราได้รับรู้จากคอร์สนี้คือ กระบวนการ การลงมือทำ และการทดลองทำไปเรื่อยๆ (process-ing) เพื่อให้เราค่อยๆ ปรับการออกแบบให้ดีขึ้น จึงทำให้ผลงานที่ผู้เรียนได้ร่วมกันจัดแสดงนั้นไม่ได้โฟกัสไปที่ผลลัพธ์ที่สำเร็จหรือไม่ของโปรเจ็ก แต่เป็นการนำเสนอกระบวนการคิด ทำ และ ออกแบบ ที่หลากหลายของแต่ละคน

Realated Content

20 Mar 2025
Leave Your Mark: ชั้นเรียนปรัชญาชีวิต
20 Mar 2025
A Stone In Your Mind: บันทึกก้อนหินในความคิด
20 Mar 2025
EveryONE-O-ONE : บันทึกจากผู้เรียน
25 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #10
HASHTAG