A Stone In Your Mind: บันทึกก้อนหินในความคิด

โดย สันติ ลอรัชวี

จากโจทย์ในชั้นเรียนที่ว่า “ถ้าคุณเป็นก้อนหิน คุณจะเป็นก้อนหินแบบไหน?”
ผมตั้งข้อสงสัยล่วงหน้าไว้ว่า จะมีใครที่ไม่พอใจกับก้อนหินที่ไปตามหา
จนถึงขนาดต้องสร้างแบบจำลองมาส่งรึเปล่านะ? (อยากให้มีจัง 🙂
รวมถึงระหว่างการสำรวจอยู่นั้น มีใครนึกไปถึงก้อนหินที่ไม่ได้เป็นเราบ้างมั้ยนะ
เพราะอยากรู้ด้านตรงข้ามเหมือนกัน อาจจะทำให้ผมรู้จักพวกเขาได้มากขึ้นไปอีก
ก้อนหินแต่ละก้อนคือพวกเขา แต่ลึกๆ ก็ปฏิเสธไม่ได้ว่ามันก็เป็นได้เพียงตัวแทน
(representation) ในความคิดของเราทุกคนในที่นี้
และกระบวนการที่เราได้สร้าง ‘ก้อนตัวแทน’ ของเราขึ้นมานั้น
น่าจะพอเรียกได้ว่าเป็นการออกแบบ (design)


แอบบอก-ออกแบบ

A Stone in Your Mind มีโครงสร้างจากการประยุกต์สัญศาสตร์ให้เคล้าเข้ากับ
การออกแบบ ณ จุดนี้จึงจะเริ่มจากการกล่าวถึง ‘การออกแบบ’ เพื่อฉายภาพที่
กว้างขึ้นของการออกแบบนอกเหนือจากนิยามการรับรู้ที่ทุกคนคุ้นเคย แสดงให้เห็นถึงความเชื่อมโยงศักยภาพนี้กับเราทุกคนโดยไม่เกี่ยงทักษะ อาชีพ และภูมิหลัง
ก่อนจะนำไปสู่เรื่องราวของสัญศาสตร์ที่สามารถประยุกต์ใช้กับกิจกรรมการออกแบบในด้านต่างๆ

คำว่า “Design” นั้นปรากฏขึ้นเป็นครั้งแรกในช่วงคริสต์ศักราช 1540s
โดยใช้เป็นคำกริยาในความหมายต่างๆ ดังนี้ Mark Out (กำหนดหรือวางจุดมุ่งหมาย) Devise (ประดิษฐ์หรือคิดอุบาย) Choose (เลือก) Designate (กำหนดหรือระบุชี้ชัดออกมา) และ Appoint (กำหนดกฎเกณฑ์)
จนในช่วงคริสต์ศักราช 1580s จึงถูกนำมาใช้เป็นคำนามในความหมายว่า Purpose (จุดมุ่งหมาย) และ Project (โครงการ) ความหมายจากคำนิยามต่างๆ เหล่านี้ยังสอดคล้องกับความหมายเดิมจากรากศัพท์ของมันเองที่เป็นภาษาละติน อันประกอบไปด้วยส่วนที่เป็นคำอุปสรรค (Prefix) De- ที่แปลว่า Out ในภาษาอังกฤษ และ Signare ที่แปลว่า To Mark (จาก Signum ในภาษาละตินที่แปลเป็นภาษาอังกฤษว่า Identifying Mark, Sign) หรือที่ภาษาไทยใช้ว่า “หมาย” (สังเกตร่วมกับคำว่า เป้าหมาย จุดหมาย หมุดหมาย ความหมาย จำได้หมายรู้ เป็นต้น) โดยที่แปลตามศัพท์ได้ว่า To Mark Out ซึ่งมีความหมายเท่ากับคำว่า “ออกแบบ”
ในภาษาไทยนั่นเอง (ออก + แบบ ซึ่งเป็นคำพ้องหนึ่งของคำว่า หมาย) หากมองจากรากศัพท์ งานออกแบบจึงต้องมีวัตถุประสงค์และดำเนินไปเพื่อบรรลุเป้าหมาย หรือให้เป็นไปดั่งที่หมายไว้นั่นเอง

เพียงคำว่า “ออกแบบ” คำเดียว จึงบ่งชี้ความหมายได้หลากหลายตามบริบทการสื่อสาร การพูดคุยและถกกันเกี่ยวกับการออกแบบจึงเป็นเรื่องที่ซับซ้อนตั้งแต่ปัญหาเรื่องระดับความหมายของตัวคำเอง ซึ่งกินความกว้างจนอาจเกิดความสับสนในการสื่อสารได้ นอกจากนี้ยังมีนิยามของคำว่า “การออกแบบ” จากนักออกแบบที่มีชื่อเสียงและองค์กรทางการออกแบบอีกจำนวนมาก ที่ให้ความหมายและคุณค่าแตกต่างกันออกไปในรายละเอียดขึ้นกับประเภทงานและมโนทัศน์ของแต่ละคน

“Design is to design a design to produce a design”
(Heskett, 2002, p. 3)

จากหนังสือ Design: A Very Short Introduction โดย จอห์น เฮสเก็ต (John Heskett) กล่าวถึงนิยามของการออกแบบด้วยโวหารที่ชวนขบคิด ด้วยการใช้คำว่า “Design” สามคำที่มีความหมายที่ต่างกันในประโยคเดียวกันว่า “Design (1) is to Design (2) a Design (3) to Produce a Design (4).” รวมถึงใช้คำว่า Produce มาเพิ่มความหมายให้อีก หากลองใช้คำพ้องความหมายที่บรรจุไว้ในพจนานุกรม Merriam Webster มาแทนที่คำว่า “Design” ในประโยค สามารถอธิบายได้ว่า“การออกแบบ” คือ
(1) การจัดการองค์ประกอบหรือการวางแผน
(2) ในการสร้างหรือบรรลุ
(3) โครงร่างหรือแผนการ และ
(4) ผลงานหรือเป้าหมาย”
จากความหมายทั้งสี่จะเห็นได้ว่าการออกแบบสามารถเชื่อมโยงกลับไปหา “จุดมุ่งหมาย (Purpose)” ไม่ว่าเราจะใช้ในความหมายใด การวางแผน ตัวแผน การทำให้บรรลุ ล้วนแล้วแต่ต้องสัมพันธ์อยู่กับจุดมุ่งหมายหนึ่งๆ ทั้งสิ้น อาจกล่าวได้ว่า “จุดมุ่งหมาย” คือหัวใจสำคัญของการออกแบบที่ทำให้แตกต่างออกจากกิจกรรมอื่นๆ ของมนุษย์

สอดคล้องกับคำกล่าวที่ว่า…
“มนุษย์ไม่ได้ค้นพบไฟ แต่เราออกแบบมัน” (Nelson & Stolterman, 2012, p. 11) ที่แสดงถึงเจตจำนงค์การคิดค้นวิธีการสร้างไฟเมื่อมีความต้องการหรือมีเป้าประสงค์ในการใช้ที่เฉพาะเจาะจง ทำให้การสร้างไฟเมื่อต้องการใช้งานแตกต่างจากการพบไฟที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติ

Everyone Every Design

ในที่นี้ หากลองพิจารณาและขยายความของคำว่า Design ตัวแรกจากประโยคของเฮสเก็ต ผ่านเนื้อหาที่ Harold G. Nelson และ Erik Stolterman ได้เขียนไว้ในหนังสือ The Design Way อาจเริ่มที่ ‘เราทุกคนล้วนเกี่ยวข้องกับการออกแบบ’ ซึ่งสอดคล้องกับแนวทาง ‘Everyone Every Design’ ของ PRACTICAL school of design เช่นกัน นั่นเพราะมนุษย์เราจะสร้างสิ่งต่างๆ ที่ช่วยให้เรา ‘ร่าง (reshape)’ ความจริงของโลกที่เราแต่ละคนรู้จักขึ้นมา ไม่ว่าจะเป็นเครื่องมือ เทคโนโลยี องค์กร กระบวนการ สภาพแวดล้อม และระบบ เหล่านี้ทำให้เรียกได้ว่า… ‘เราล้วนเกี่ยวโยงกับดีไซน์’

ดีไซน์จึงเป็นศักยภาพทางธรรมชาติของมนุษย์ที่มีมาแต่ดั้งเดิม เราทุกคนจึงกำลังออกแบบอยู่ตลอด ไม่ว่าจะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม แก่นของการออกแบบในฐานะกิจกรรมของมนุษย์นั้นเริ่มจากการมีไอเดียต่อบางสิ่งที่เรากำลังนึกคิด สิ่งที่เราคิดว่ามันจะเพิ่มเข้ามาในโลกใบนี้ และเราก็ทำให้มันเกิดขึ้นโดยการสร้างโครงสร้าง (structure) รูปแบบ (form) รูปทรง (shape) ของไอเดียนั้น (ลองย้อนกลับมาดูว่า เราได้สร้างความคิดที่มีต่อตัวเองให้เกิดขึ้นมาเป็นก้อนหินกันด้วยวิธีการอย่างไร)

การออกแบบเป็นส่วนผสมของการใช้เหตุผล อุดมคติ และการสำรวจแนวทางปฏิบัติ ดีไซน์ถูกสร้างขึ้นเพื่อสะท้อนบางสิ่งเพื่อคิดเชิงวิพากษ์ เพื่อผลิตและติดตามผลด้วยความรับผิดชอบ มันเป็นเรื่องของประสิทธิภาพและประสิทธิผล (effective & efficient) ดีไซน์ยังหมายถึงการพาผู้คนไปยังตำแหน่งที่ตั้งใหม่ๆ พฤติกรรมใหม่ การใช้ชีวิตแบบใหม่ ความคิดใหม่ หรือความรู้สึกใหม่ เป็นต้น ด้วยเหตุนี้ดีไซน์จึงเกี่ยวโยงกับภาวะความเป็นผู้นำอีกด้วย ‘ภาวะผู้นำมักเรียกหาการลงมือทำ’ ศักยภาพการออกแบบจึงเป็นเรื่องของการลงมือกระทำ ภายใต้ความจำกัดของทรัพยากร เวลา ความต้องการและข้อเรียกร้องต่างๆ ของโลก ความสามารถนี้ต้องการความคิด จินตนาการ การประยุกต์ใช้ และการสื่อ มาตอบสนองให้สอดคล้องกับบุคคลและสื่งต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง

ดีไซน์จึงเป็นเรื่องของการเปลี่ยนแปลงโดยเจตนา (intentional change) ไม่ได้เปลี่ยนแปลงแบบอุบัติการณ์ (accidential change) ดังนั้น ‘เป้าประสงค์ (purpose)’ จึงเป็นส่วนสำคัญในกระบวนการออกแบบเสมอ ซึ่งได้รับการประยุกต์ใช้ในรูปแบบต่างๆ ทั้งในด้านการบริหารจัดการ ในศาสตร์และวิชาชีพต่างๆ ดีไซน์จึงต้องการทั้งการคิดนวัตกรรม (innovation) ความคิดสร้างสรรค์ (creativity) การจัดองค์ประกอบ (composition) ความคิดเชิงวิพากษ์ (critical thinking) การติดตามผล (responsible follow through) การเฝ้าสังเกต (observation) และการสะท้อนผล (reflection)

ดีไซน์คือปัญญาภาคปฏิบัติ

การออกแบบจึงเป็นกิจกรรมที่ผูกพันอยู่กับการแก้ปัญหาของมนุษย์ เป็นสิ่งที่มาช่วยจัดการความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนขององค์ประกอบที่มากมาย ให้มนุษย์สามารถจัดการต่อสิ่งต่างๆ ได้สะดวก รวดเร็ว และมีคุณภาพมากขึ้น ดังนั้นเมื่อพิจารณาถึงรูปแบบของปัญหาที่มนุษย์จะต้องเผชิญแล้ว สามารถแบ่งปัญหาออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ ปัญหาทั่วไป (Tame Problems) และปัญหายุ่งเหยิง (Wicked Problems) จากอดีตจนปัจจุบันไปยังอนาคต wicked problems มีแต่จะเพิ่มขึ้นอย่างซับซ้อนและไม่หยุดหย่อน มนุษย์จึงมีความจำเป็นที่จะต้องมีปัญญาภาคปฏิบัติ (practical wisdom) เพื่อรับมือกับปัญหาเหล่านั้น ในแง่นี้เราอาจมองปัญหาที่ว่าเป็นปัญหาทางการออกแบบได้เช่นกัน (as design issue) เพื่อนำไปสู่การตระหนักถึง design approach ที่จะติดตามมา
‘การออกแบบนั้นนับเป็นปัญญาภาคปฏิบัติ (Design is practical wisdom.)’ อาจเรียกได้ว่าเป็น ‘ปัญญาการออกแบบ (design wisdom)’ คือ การบูรณาการระหว่างการใช้เหตุผล เข้ากับการสังเกต การสะท้อนผลลัพธ์ จินตนาการ การลงมือทำ และการสร้าง ซึ่งสิ่งที่ design wisdom จะให้ความสำคัญและตระหนักเสมอคือ ‘ธรรมชาติของการเปลี่ยนแปลง’ และความเปลี่ยนแปลงสำหรับการออกแบบก็คือผลที่ตามมาจากการออกแบบนั่นเอง ไม่ว่าจะเป็นผลด้านความหมาย (meaning) ด้านความสำคัญ (significance) และด้านผลที่ตามมา (consequence) การออกแบบจึงรับบทด้านความคิดสร้างสรรค์และการเปลี่ยนแปลงที่เป็นอิสระ ไม่ขึ้นกับแนวโน้มต่างๆ อุปาทาน สิ่งคงที่ตายตัว และความไม่ลงรอยที่รายล้อมอยู่รอบๆ

ลำพังเปลี่ยนแปลง ก็แค่แตกต่าง (difference)
เปลี่ยนค่าความต่าง กลายเป็นกระบวนการ (process)
เปลี่ยนกระบวนการ กลายเกิดวิวัฒน์ (evolution)
ครั้นวิวัฒน์เปลี่ยน ดีไซน์ นั่นแล (design)

สามประสานการคิด Design – Science – Art

ดีไซน์เป็นส่วนผสมของการใช้เหตุผล อุดมคติ และการสำรวจแนวทางปฏิบัติ นั่นสะท้อนให้เห็นถึงแก่นของการออกแบบที่เน้นการนำไปใช้ตอบสนองเป้าหมาย ไนเจล ครอส เขียนไว้ในหนังสือ Designerly Ways of Knowing ว่าทักษะการออกแบบนั้นเป็นหนึ่งในสามของศักยภาพเชิงสติปัญญาของมนุษย์เลยทีเดียว โดยอธิบายว่ามิติพื้นฐานทางการคิดทั้งสาม ได้แก่ การคิดเชิงดีไซน์ การคิดเชิงวิทยาศาสตร์ และการคิดเชิงศิลปะ จะร่วมกันสร้างความสามารถทางการคิดอื่นๆ ของมนุษย์ได้อย่างไม่สิ้นสุด ทักษะแบบวิทยาศาตร์จะสำรวจความคล้ายคลึงของสิ่งทั้งหลายที่แตกต่างกัน ส่วนแบบศิลปะจะสำรวจในทำนองกลับกัน ในขณะที่ทักษะเชิงดีไซน์จะสรรสร้างองค์รวมที่ใช้งานได้ (Feasible Wholes) จากชิ้นส่วนที่ใช้ไม่ได้ (Infeasible Parts) ดังนั้นคนที่มีความสัมพันธ์ที่ดีของพื้นฐานสามประสานนี้ ย่อมมีแนวโน้มที่จะนำไปสู่ทักษะการคิดอื่นๆ ได้ดีเช่นกัน
ทางวิทยาศาสตร์อาจจะค้นพบ (discover) แรงโน้มถ่วง เอนโทรปี หรือกฏธรรมชาติทั้งหลาย ผ่านการสังเกตและการวิเคราะห์จนสามารถเปิดเผย ‘ความจริง (true)’ หรือพิสูจน์ได้ว่าสิ่งที่ค้นพบนั้นเป็นจริง แต่ทางดีไซน์ (design approach) นั้นจะปรับเลนส์มองสิ่งสากล (universal) และความจริง (true) ให้เป็น ‘ความเฉพาะที่สุด (ultimate particular)’ และมองเป็น ‘ความเป็นจริง (real)’ แทน

โลกมนุษย์ในทางทฤษฎีนั้น อาจไม่มีใครคิดว่ากฏธรรมชาติทั้งหลายนั้นเป็นการออกแบบ (being designed) แต่ในโลกความเป็นจริงในปัจจุบัน เราได้สร้าง (create) และ ค้นพบ (discover) ความเป็นจริงทั้งหลายที่แวดล้อมเราอยู่พอๆ กันเลยทีเดียว เป็นโลกที่ห่อหุ้มด้วยสิ่งประดิษฐ์ที่ถูกออกแบบไว้มากมาย เป็นโลกที่ถูกนักวิชาการแปะป้ายว่าเป็นยุค ‘มนุษยสมัย (anthropocene)’ ซึ่งเราเองก็ต้องทำความเข้าใจในมิติที่ละเอียดลึกซึ้งขึ้นเช่นกัน ‘ความเป็นจริง (real)’ จึงเป็นสิ่งที่ถูกสร้างขึ้นจากมนุษย์ เป็นโลกที่ถูกออกแบบ เป็นชุดผลลัพธ์การพิพากษาตัดสิน (judgement) ของมนุษย์ และเป็นผลที่เกิดจากการแทรกแซง (intervention) ของมนุษย์อีกด้วย ด้วยเหตุนี้นักออกแบบจึงควรตระหนักว่าควรทำให้ดีที่สุดเท่าที่จะทำได้เพื่อสร้างสรรค์โลกที่มีคุณภาพ (quality) งดงาม (beauty) และเติมเต็ม (fulfillment) การออกแบบจึงไม่ใช่การรอคอยเพื่อค้นพบสิ่งเดิมที่มีอยู่แล้ว หากเป็นสิ่งที่เกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์สิ่งที่ยังไม่เคยมีอยู่เสมอ แต่สิ่งที่วิทยาศาสตร์ค้นพบจะช่วยจัดเตรียมความรู้เกี่ยวกับโครงสร้าง กฏ และกระบวนการที่จะทำให้เราเข้าใจ มอบคำอธิบายขยายความต่อสิ่งที่มีอยู่ให้แก่เราในการออกแบบ การค้นพบทางวิทยาศาสตร์จึงไม่ได้บ่งชี้ว่าสิ่งใดควรนำมาใช้เพื่อตอบสนองความตั้งใจหรือจินตนาการอย่างไร ผู้ที่ออกแบบจึงเป็นผู้ที่กำลังสร้างสรรค์สิ่งใหม่หรืออะไรบางอย่างที่ดีหรือเหมาะเจาะกว่าเดิมเสมอ

สิ่งที่จริง หรือ สิ่งที่เป็นจริง
ออกจาก ‘ความสากล’ มาสู่แบบ ‘ความเฉพาะที่สุด’


When something is true, it has to be true in all cases and situations.
หลายครั้งความจริงที่เรากำลังทำความเข้าใจโลกอาจอยู่ในสถานการณ์ที่ซับซ้อนและสับสนระหว่าง “สิ่งที่จริง (true)’ กับ ‘สิ่งที่เป็นจริง (real)’ วิทยาศาสตร์อาจโยงอยู่กับ ‘สิ่งที่จริง (true)” เพื่อพิสูจน์และเปิดเผยความจริงออกมา แต่ดีไซน์นั้นจำเป็นต้องบริหารจัดการกับ ‘สิ่งที่เป็นจริง (real)’ ที่มีความเฉพาะเจาะจง และอาจไม่ได้
เป็นจริงในทุกกรณีและทุกสถานการณ์

ดีไซน์คือกระบวนการที่เคลื่อนย้ายจากความเป็นสากล (universal) หรือ ความสามัญ (general) มาสู่
‘ความเฉพาะที่สุด (ultimate particular)’ อันเป็นสิ่งที่มีคุณสมบัติเฉพาะ พิเศษ และมีองค์ประกอบที่เป็นเอกพจน์ เหมือนก้อนดินน้ำมันที่เรากำไว้จนแน่นกระชับเป็นรอยนิ้วมือของเราแต่เพียงผู้เดียว ไม่มีใครวางมือลงไปพอดีในช่องว่างในดินน้ำมันของเราได้ รวมไปถึงเงื่อนไขของเวลา-สถานที่ก็เป็นปัจจัยสำคัญต่อความเป็น ultimate particular เช่นกัน ไม่ว่าจะเป็น หูฟัง เก้าอี้ เสื้อผ้า หลักสูตร นโยบาย ฯลฯ

ความเฉพาะนี้จึงเป็นสิ่งที่ต้องนิยามให้ชัดเจนในการออกแบบ เช่นเดียวกับ ‘สิ่งที่เป็นจริง (real)’ ทั้งหลายอย่างประสบการณ์ ความทรงจำ ภาพถ่าย จิตรกรรม แบรนด์สินค้า ทัศนคติทางการเมือง ฯลฯ เหล่านี้ล้วนแล้วแต่เป็น ‘ความเฉพาะสูงสุด’ หรือ ‘สิ่งที่เป็นจริง’ ของเราแต่ละคน

ในการค้นคว้าด้านการออกแบบจึงจำเป็นที่จะต้องรักษาสมดุลระหว่าง ‘สิ่งที่จริง (true) กับ ‘สิ่งที่เป็นจริง (real)’ รวมถึง อุดมคติ (ideal) ให้สอดรับกันอย่างเป็นเอกภาพมากกว่าจะเป็นการประนีประนอมกันเท่านั้น ซึ่งการค้นคว้าใน 3 แนวทางนี้ยังสามารถนำมาใช้วิเคราะห์กระบวนการออกแบบและผลงานออกแบบได้อีกด้วย ยกตัวอย่างเช่น
เรามอง
the real ในแบบ that-which-is
the true ในแบบ that-which-can-be
that-which-needs-to-be
และมอง
the ideal ในแบบ that-which-is-desired-to-be
that-which-should-be
that-which-ought-to-be

กล่าวสรุปคือการออกแบบเป็นเรื่องของการกระตุ้น (evoking) หรือการสร้างสรรค์ (creating) อุดมคติ (ideal) ให้เกิดขึ้นจริง โดยจะต้องมีรากฐานมาจากสิ่งที่เป็นจริง (real) และสิ่งที่จริง (true) นั่นเอง แม้ว่าการออกแบบที่กล่าวมาตั้งแต่ต้นนี้ จะยากต่อการนิยามให้ชัดเจนไปเลย เพราะมันทั้งซับซ้อนและหลากหลายเกินกว่าจะสรุปอย่างเบ็ดเสร็จ เนื่องจากในขณะที่คุณกำลังอ่านบันทึกนี้อยู่นั้น ย่อมมีการออกแบบมากมายกำลังเกิดขึ้นบนโลกใบนี้ และมันกำลังเปลี่ยนแปลงอะไรบางอย่างอยู่อย่างแน่นอน อย่างไรก็ตามการเริ่มนิยามหรือให้คำจำกัดความต่อดีไซน์ก็ยังมีคุณค่าต่อเราอย่างแน่นอน อย่างน้อยมันก็ช่วยให้เรากำหนดท่าทีต่อกิจกรรมสำคัญนี้ และหากคุณทำงานสร้างสรรค์อยู่ มันย่อมช่วยให้หมุดปักในการก้าวเดินต่อไปของวิชาชีพได้ นี่คือเรื่องราวของ ‘การออกแบบ’ ที่อาจจะอยู่นอกเหนือความคุ้นเคยในบทสนทนาประจำวันของเรา แต่ใกล้ชิดกับการดำเนินชีวิตของเราอย่างไม่รู้ตัวอาจอยู่ใกล้จนรู้สึกแปลกแยกราวกับ ‘ก้อนหินในรองเท้า’

ในครั้งหน้าจะชวนให้ทุกคนถอดรองเท้า
เพื่อเอาก้อนหินเล็กๆ ออกมาเรียนรู้ร่วมกัน
ก้อนหินที่เรียกว่า ‘สัญศาสตร์ (semiotics)’ นั่นเอง
±

Realated Content

20 Mar 2025
Leave Your Mark: ชั้นเรียนปรัชญาชีวิต
20 Mar 2025
A Stone In Your Mind: บันทึกก้อนหินในความคิด
20 Mar 2025
EveryONE-O-ONE : บันทึกจากผู้เรียน
25 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #10
HASHTAG