อย่างมีดีไซน์ (Designerly Ways)

เรียบเรียงโดย สันติ ลอรัชวี

จากงานวิจัยที่ได้รับการตีพิมพ์ใน Design Studies Vol.3, No. 4 เดือนตุลาคม 1982 ไนเจล ครอส (Nigel Cross) หยิบยก ‘ด้านที่สาม’ ของการศึกษา นั่นคือการออกแบบ (design)ขึ้นมาเปรียบเทียบกับอีกสองสาขาคือ วิทยาศาสตร์และมนุษยศาสตร์ (Sciences and Humanities) โดยพิจารณาการปรับทิศทางใหม่จากจุดมุ่งหมายที่เป็นเพียงเครื่องมือของการศึกษาด้านการออกแบบทั่วไป ไปสู่คุณค่าที่แท้จริง นั่นคือ “วิถีการรู้อย่างมีดีไซน์ (designerly ways of knowing)“

ไนเจล ครอส ย้ำถึง “การออกแบบ (design)” ในฐานะ “อาณาเขตที่สาม’ ที่ขาดหายไปของการศึกษา โดยอีกทั้งสองสาขาได้จัดตั้งขึ้นแล้วอย่างแพร่หลาย สาขาต่างๆ สามารถแบ่งได้กว้างๆ เป็นการศึกษาสาขาวิทยาศาสตร์และการศึกษาสาขาศิลปะ (arts) หรือมนุษยศาสตร์ (humanities) วัฒนธรรมทั้งสองนี้ได้รับการยอมรับมายาวนานว่าครอบงำระบบสังคม วัฒนธรรม และระบบการศึกษาของเรา เด็กๆ ถูกบังคับให้เลือกวัฒนธรรมใดวัฒนธรรมหนึ่ง หรือเรียนรู้ทั้งสองวัฒนธรรมนี้ ตั้งแต่อายุยังน้อย

Design with a capital D

‘วัฒนธรรมที่สาม’ ไม่ได้รับการจดจำได้ง่ายนัก เพียงเพราะมันถูกละเลย และไม่ได้รับการตั้งชื่อหรือพูดชัดแจ้งอย่างเหมาะสม จากรายงานของ Royal College of Art, 1979 Bruce Archer และเพื่อนร่วมงาน เรียกสิ่งนี้ว่า ‘Design with a capital D’ หมายถึง ‘ประสบการณ์ที่รวบรวมมาจากวัฒนธรรมทางวัตถุ และประสบการณ์ ทักษะ และความเข้าใจที่รวบรวมไว้ซึ่งรวมอยู่ในศิลปะแห่งการวางแผน (Planing) การประดิษฐ์ (Inventing) การสร้าง (Making) และการลงมือทำ (doing)’

‘Design with a capital D’ มีธรรมชาติดังต่อไปนี้:

• หัวใจของการออกแบบ คือ ‘แนวคิดและการตระหนักถึงสิ่งใหม่ๆ’

• มันยึดโยงกับ ‘วัฒนธรรมทางวัตถุ (Material Culture)’ และการประยุกต์ใช้ ‘ศิลปะของ’

การวางแผน การประดิษฐ์ การสร้าง และการทำ’

• ‘ภาษา’ ของ ‘การสร้างแบบจำลอง’ (language of modelling) คือ แก่นแท้ของการออกแบบนี้
‘ภาษา’ ของการออกแบบในที่นี้ เทียบเท่ากับ ‘ภาษา’ ของวิทยาศาสตร์ (การคำนวณ (numeracy)) และ ‘ภาษา’ ของมนุษยศาสตร์ (การอ่านออกเขียนได้ (literacy))

  • การออกแบบจึงมี ‘สิ่งที่ต้องรู้ (things to know) วิธีการรู้ (ways of knowing) และวิธีการค้นหา (ways of finding out) เป็นของตนเอง

เมื่อเปรียบเทียบกับวิทยาศาสตร์และมนุษยศาสตร์

หากเราเปรียบเทียบวิทยาศาสตร์ มนุษยศาสตร์ และการออกแบบในแต่ละแง่มุม เราก็อาจจะเห็นภาพชัดเจนมากขึ้นว่าการออกแบบหมายถึงอะไร และมีอะไรเฉพาะเจาะจงมากขึ้น

ปรากฏการณ์การศึกษาในแต่ละวัฒนธรรมนั้นเกี่ยวโยงกับโฟกัสที่ต่างกัน

  • ในวิทยาศาสตร์ เกี่ยวกับ โลกธรรมชาติ (nature world)
  • ในสาขามนุษยศาสตร์ เกี่ยวกับ ประสบการณ์ของมนุษย์ (human experience)
  • ในการออกแบบ เกี่ยวกับ โลกที่ถูกสร้างขึ้น (artificial world)

ในขณะที่ วิธีการที่เหมาะสมในแต่ละวัฒนธรรมได้แก่

  • ในสาขาวิทยาศาสตร์: การทดลองที่มีการควบคุม (controlled experiment) การจำแนกประเภท (classification) การวิเคราะห์ (analysis)
  • ในสาขามนุษยศาสตร์: การเปรียบเทียบ (analogy) อุปมา (metaphor) การประเมินผล (evaluation)
  • ในการออกแบบ: การสร้างแบบจำลอง (modelling) การสร้างรูปแบบ-แบบแผน (pattern-formation) การสังเคราะห์ (synthesis)


โดยมีคุณค่าของแต่ละวัฒนธรรมคือ:

  • ในวิทยาศาสตร์: ภววิสัย (objectivity) ความมีเหตุผล (rationality) ความเป็นกลาง (neutrality) และการตระหนักเกี่ยวกับความจริงแท้ (truth)
  • ในมนุษยศาสตร์: อัตวิสัย (subjectivity) จินตนาการ (imagination) ความมุ่งมั่น (commitment) และการตระหนักถึงความยุติธรรม (justice)
  • ในการออกแบบ: การปฏิบัติจริง (practicality) ไหวพริบปฏิภาน (ingenuity) ความเห็นอกเห็นใจ (empathy) และการตระหนักถึงความเหมาะสม (appropriateness)

ในกรณีส่วนใหญ่ การเปรียบเทียบระหว่างวิทยาศาสตร์และมนุษยศาสตร์ เช่น ความเป็นภววิสัยกับความเป็นอัตวิสัย การทดลองกับการเปรียบเทียบ) จะง่ายกว่าการระบุแนวคิดที่เทียบเคียงกับการออกแบบ นี่อาจเป็นข้อบ่งชี้ถึงความขาดแคลนของภาษาและแนวความคิดของสาขาการออกแบบในฐานะ ‘วัฒนธรรมที่สาม’ และกำลังเผชิญกับปัญหาในการพูดให้ชัดเจนมากขึ้นถึง “อย่างออกแบบ (designerly)’ แทนที่จะเป็นเพียงแค่ ‘อย่างวิทยาศาสตร์ (scientific)’ หรือ ‘อย่างมีศิลปะ (artistic)’ เท่านั้น

บางทีอาจเป็นการดีกว่าหากถือว่า ‘วัฒนธรรมที่สาม’ เป็นเทคโนโลยี เพราะท้ายที่สุดแล้ว ‘วัฒนธรรมทางวัตถุ’ ของการออกแบบก็คือวัฒนธรรมของนักเทคโนโลยี (technologist) นักออกแบบ (designer) นักปฏิบัติ (doer) และ นักประดิษฐ์ (maker) เทคโนโลยีจึงเกี่ยวข้องกับการสังเคราะห์ความรู้และทักษะจากทั้งวิทยาศาสตร์และมนุษยศาสตร์เพื่อการปฏิบัติงานภาคปฏิบัติ มันไม่ใช่แค่ ‘วิทยาศาสตร์ประยุกต์’ แต่เป็น ‘การประยุกต์ใช้ความรู้ทางวิทยาศาสตร์และความรู้อื่น ๆ ในงานภาคปฏิบัติ…’

การออกแบบจึงอาศัยความรู้และทักษะจากด้านอื่นๆมาประยุกต์ใช้เพื่อหาแนวทางปฏิบัติต่อการบรรลุเป้าหมายหนึ่งๆ (ผู้เรียบเรียง)

รูปแบบของกิจกรรมอย่างมีดีไซน์

มีการศึกษาเชิงสังเกตเกี่ยวกับวิธีการทำงานของนักออกแบบ การศึกษาเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะสนับสนุนมุมมองที่ว่า “รูปแบบของกิจกรรมอย่างมีดีไซน์ (designerly form of activity)” นั้นแตกต่างและแยกออกจากกิจกรรมทางวิทยาศาสตร์และวิชาการทั่วไป การศึกษาพฤติกรรมการออกแบบของ Lawson (1979) ได้เปรียบเทียบกลยุทธ์ในการแก้ปัญหาของนักออกแบบกับนักวิทยาศาสตร์ เขาคิดค้นปัญหาที่ให้จัดเรียงบล็อกสี 3 มิติเพื่อให้เป็นไปตามกฎเกณฑ์บางประการ (ซึ่งบางข้อไม่ได้รับการเปิดเผยในตอนแรก) และตั้งปัญหาเดียวกันนี้ให้กับทั้งนักศึกษาสถาปัตยกรรมศาสตร์และนักศึกษาสาขาวิทยาศาสตร์ ซึ่งทั้งสองกลุ่มแสดงกลยุทธ์การแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน ตามข้อมูลของลอว์สัน โดยทั่วไปนักวิทยาศาสตร์ได้สำรวจความเป็นไปได้ของค่าการผสมอย่างเป็นระบบ เพื่อค้นหากฎพื้นฐานที่จะอนุญาตให้บล็อกสีอยู่ร่วมกันได้ ส่วนสถาปนิกมีแนวโน้มที่จะเสนอวิธีต่างๆ ในการแก้ปัญหา แล้วค่อยตัดวิธีแก้ปัญหาเหล่านี้ออกไป จนกว่าพวกเขาจะพบวิธีแก้ปัญหาที่ยอมรับได้ Lawson (1980) ให้ความเห็นว่า:

ความแตกต่างที่สำคัญระหว่างสองกลยุทธ์นี้ก็คือในขณะที่

นักวิทยาศาสตร์มุ่งความสนใจไปที่การค้นพบกฎ ส่วนสถาปนิกหมกมุ่นอยู่กับการบรรลุผลตามที่ต้องการ นักวิทยาศาสตร์ใช้กลยุทธ์ที่เน้นไปที่ปัญหา (problem-focused) และสถาปนิกใช้กลยุทธ์ที่เน้นการแก้ปัญหา (solution-focused) 

แม้ว่าแนวทางของสถาปนิกจะไม่ได้ค้นพบโซลูชันที่ยอมรับได้อย่างครบถ้วน แต่สถาปนิกส่วนใหญ่ค้นพบบางอย่างเกี่ยวกับกฎที่ควบคุมการรวมบล็อกสี กล่าวอีกนัยหนึ่ง พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับธรรมชาติของปัญหา ซึ่งส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการพยายามหาวิธีแก้ปัญหา ในขณะที่นักวิทยาศาสตร์มุ่งเป้าไปที่การศึกษาปัญหาเป็นหลัก

±

“The scientific method is a pattern of problem-solving behaviour employed in finding out the nature of what exists, whereas the design method is a pattern of behaviour employed in inventing things of value which do not yet exist. Science is analytic; design is constructive.” (Gregory, 1966)

±

“The natural sciences are concerned with how things are… Design, on the other hand, is concerned with how things ought to be.” (Simon, 1969)

±

จากที่เรียบเรียงมาข้างต้นนี้ แม้การออกแบบจะถูกชี้แจงให้เห็นถึงความแตกต่าง แยกออกมาจากฐานคิดและปฏิบัติทางวิทยาศาสตร์ก็ตาม แต่ก็ต้องไม่ลืมว่าในกระบวนการออกแบบหนึ่งๆ นั้น ยังไงก็ต้องอาศัยกระบวนการคิดด้านต่างๆ มาเป็นพื้นฐานความรู้และความเข้าใจ เพื่อสามารถยกระดับไปสู่วิธีการหรือรูปธรรมปลายทางต่อไปได้ การแจกแจงวัฒนธรรมการออกแบบให้เด่นชัดออกมาจากวิทยาศาสตร์และมนุษยศาสตร์จึงมีเจตนาชี้ให้เห็นถึงความสำคัญและจำเป็นของโหมดการออกแบบที่อาจเคยถูกละเลยขึ้นมา หาใช่การกล่าวหาถึงความไม่สำคัญของพื็นฐานด้านอื่นอย่างแน่นอน (ผู้เรียบเรียง)

บทส่งท้ายกับวันคล้ายวันเกิด 92 ปี (20 May 1932)

ของดีเทอร์รามส์ (Dieter Rams)
ผู้เสนอหลักการออกแบบที่ดี 10 ประการ

มาสู่การเปิดประตู

หากลองสมมติว่า ‘Design with a capital D’ ที่ไนเจล ครอส อ้างถึงข้างต้น หมายถึง “การออกแบบที่ดี” ดังที่มีนักออกแบบหลายคนปวารณาตัวว่าจะเป็น ‘Designer with a capital D’ โดยมีอุดมการณ์หรือเป้าหมายการทำงานที่มากไปกว่าการเป็นอาชีพเลี้ยงปากท้อง เพื่อเป็น “‘นักออกแบบที่ดี’ ในความหมายของตนเอง

ทำให้นึกย้อนกลับไปช่วงปลายทศวรรษ 1970 ตอนที่ ดีเทอร์ รามส์ เริ่มสนใจโลกรอบตัวเขามากขึ้นเรื่อยๆ ในฐานะนักออกแบบเขาได้ตระหนักดีว่าตัวเองนั้นมีบทบาทสำคัญต่อโลกที่เขาได้ช่วยสร้าง เขาตั้งคำถามตัวเองว่า “การออกแบบของฉันเป็นการออกแบบที่ดีไหม” (“Is my design good design?”) แม้การออกแบบที่ดีเป็นเหมือนมุมมองส่วนตัวและไม่สามารถวัดผลได้เสมอไป แต่อย่างไรก็ตาม รามส์ก็ยังพยายามนำเสนอสิ่งที่เชื่อว่าเป็นหลักการที่สำคัญที่สุดในการออกแบบ คำตอบที่เขาก่อขึ้นกลายเป็นรากฐานสำหรับหลักสิบประการที่โด่งดังของเขา คือ “หลักการออกแบบที่ดี” (Good Design Principles)

  1. การออกแบบที่ดีคือนวัตกรรม (good design is innovative) 
  2. การออกแบบที่ดีทำให้ผลิตภัณฑ์มีประโยชน์ (good design makes a product useful)
  3. การออกแบบที่ดีคือสุนทรียภาพ (good design is aesthetic) 
  4. การออกแบบที่ดีทำให้ผลิตภัณฑ์เข้าใจได้ง่าย (good design makes a product understandable) 
  5. การออกแบบที่ดีไม่สร้างความรำคาญ (good design is unobstrusive)
  6. การออกแบบที่ดีต้องมีความซื่อสัตย์ (good design is honest) 
  7. การออกแบบที่ดีมีอายุการใช้งานยาวนาน (good design is long-lasting) 
  8. การออกแบบที่ดีต้องละเอียดถี่ถ้วนจนถึงรายละเอียดสุดท้าย (good design is thorough down to the last detail) 
  9. การออกแบบที่ดีเป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม (good design is environmentally friendly) 
  10. การออกแบบที่ดีคือการออกแบบให้เรียบง่ายที่สุดเท่าที่เป็นไปได้ (good design is as little design as possible) 

นอกเหนือการเป็นหลักการที่ควรปฏิบัติแล้ว สำหรับผู้คนที่กำลังเดินเข้าสู่โหมดการออกแบบ อาจลองเปลี่ยนหลักการของดีเทอร์ รามส์ มาใช้เป็นจุดเริ่มต้น (initiation) / จุดมุ่งหมาย (purpose) ในการออกแบบอะไรซักอย่างในชีวิตประจำวันของเรา ก็คงทำให้เราได้ตั้งคำถามเชิงวิพากษ์ได้น่าสนใจไม่น้อย การหันมามองหลักการทั้ง 10 เปรียบเป็นประตูที่จะเปิดไปสู่การปลุกความเป็นนักออกแบบในตัวให้ตื่นขึ้นมา แล้วลุกขึ้นมาใช้พรสวรรค์ 3 ประการของเรา (Critical sense / Creativity / Practical sense) เพื่อค้นหาความเป็นไปได้และจินตนาการถึงสิ่งที่ไม่ได้มีอยู่ตรงนั้น และนำไปสู่การลงมือทำได้ในที่สุด

จากนี้… ขอชวนทุกคนมาเปิดโหมดออกแบบกันเถอะ

Realated Content

25 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #10
18 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #9
18 Jul 2024
EveryOne-O-One (2024) : Class Note #8
08 Jul 2024
ANATOMY OF MIND & IKKYO-SAN
HASHTAG